触控科技CEO陈昊芝谈移动游戏营收规则#2013GMIC大会#

氪友rlUb·2013-05-08 13:53
在未来的中国市场, 腾讯作为手机游戏开发发行方肯定是不可忽视的用户来源,将会占到30%的用户来源,其中最有利的是微信。


如果你想获得期望的营收、你需要做什么样的规划?作为国内顶级的手游开发商,触控科技在GMIC全球移动互联网大会上也分享了一些干货和数据,来看一下吧。

市场:
智能机市场
中国用了2003年到2007年5年时间才将互联网网民从8000万到2.3亿,但在智能机时代,智能机数量从2011年的5000万到2012年的2亿台只用了一年时间;另外两个报告则分别显示智能手机浏览时间已超过PC,中国智能机出货量超过全球其他国家。中国的智能机时代已经来临。

手游市场
去年32个亿,今年保守估计80亿,2015年保守估计240亿,至少有20%、50-60亿来自运营商,其中有150亿由腾讯、360这样大的平台做分配,还有15%给了iOS市场。

渠道:
App Store
在中国苹果的App Store 收入占比20%-25%,而且还在持续下降,苹果这种基于App Store下载的方式在中国不会成为主流。在中国市场,Android才是主流。

腾讯
在未来的中国市场, 腾讯作为手机游戏开发发行方肯定是不可忽视的用户来源,将会占到30%的用户来源,其中最有利的是微信。

运营商
大家对运营商了解最少,但实际上中国10亿的在网用户都在运营商手中,每年以100%的速度更新的3G用户也都在运营商手中,某些手机版本也只有中国三大运营商才能发行。运营商到今天仍然掌握着最强的计费、用户、网络支撑能力。

另外,会后陈昊芝还在观众互动中回答了三大运营商计费打通的问题。在他看来,运营商计费打通对于CP和合作方来说是好事、理论上是属于一种服务优化。他预测除了计费以外,运营商服务的更多整合是个大趋势。

用户:
手游的三大渠道,即腾讯、运营商和360、91等大平台这三个渠道最大的特征是用户都是小白用户。小白用户更需要《愤怒的小鸟》、《 捕鱼达人》这些休闲类产品。另外,在整个市场中轻型重计费产品占比25%,大型的网络游戏一定是用户群比例最低,但会长期支撑市场30%-40% 规模。

就以上问题,陈昊芝在会上总结了两点经验。第一、了解市场,了解市场的增长速度和发展势头。他举了两个例子,自己02年做电商,99年做卓越,卓越在并购的时候也就是3亿人民币的年收入,但今天一个三流的电商网站年收入也达到了3亿人民币。2011年到2012年做电影不赚钱,2013年做电影赚钱,微博里甚至有段子说2013年做电影可以把你过去10年赔的钱都赚回来。所以,做事的时间点非常重要。

第二就是需了解用户构成和用户来源。很多情况下,大家在市场里存在严重的信息不对称、需要加深对市场的理解。把握好这两点,就有机会在市场中获得机会。

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2013-05-08

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