“传片神器”快牙获IDG领投B轮,融资额超2000万美元,目前正大力拓展海外市场

氪友iOu6·2014-07-02 10:05
在那些成功“自我降级”的团队里,快牙算是名列前茅。

都知道互联网是屌丝经济,但精英出身的创业者们要做到“接地气”往往很难。在那些成功“自我降级”的团队里,快牙算是名列前茅。

快牙是由一帮“高大上”的海归团队打造的“屌丝级”产品。该产品通过重写手机系统自带的热点协议,允许用户在不联网、不走流量的情况下与身边人点对点分享手机内容,这对网络和流量稀缺的二三线城市,以及工厂、学校用户有着致命的吸引力。

靠着零流量、高速率(2M/秒)等特点,快牙在一年多的时间里横扫了国内外数千万用户(今年初向快牙打听的数字,大概5000万左右),据说目前光日活已有数百万。以数据为底气,快牙最近拿下了IDG领投的超过2000万美元B轮,该产品此前还曾收获北极光、启迪、创新工场、源渡、创源等机构的天使和A轮。

本质上,快牙做的是一种去中心化的内容分发。以前的应用商店模式是“云端到本地”+“编辑到用户”,而快牙则创造了一种由线下社交驱动的、用户点对点的分发模式,这对现有的应用商店是一种补充,也是一种有力挑战。

在传统的应用商店模式下,用户的内容发现和获取存在严重割裂。比如我今天从同事那里听说了一款好玩游戏,我需要先考虑一系列限制条件,包括有无网络、安装包大小、传输耗时等等。当我在时间、地点上满足限制条件后,才能去应用商店选取特定关键词做搜索、下载和安装——在这里,内容传播和下载分属于不同时空。这既损害了用户体验,也使内容从“传播”到“下载”的转化率受到抑制。而快牙“分享即传输”的模式,确保了时空上的一致性。

熟人间的推荐,有时也比编辑推荐更加精准,而且更具转化力。想想我们学生时代,一款多人游戏(或者说一部岛国动作片)是怎么流行开来的吧:某人发现了原始内容,从云端下载到本地,然后以口碑为驱动,以U盘、移动硬盘、局域网为媒介,在同宿舍、同学校开始传播。现在快牙保留了“口碑驱动”的特点,而在内容分发上变得更加高效而自由,等于让用户本来就存在的行为模式更顺畅地实现。

虽然个人感觉快牙有潜力做成一个社交化的应用商店,但快牙团队一再表示,他们其实只关注基于线下场景的二次分发,至于云端到本地的那一部分,完全可以交给现存的应用商店解决。

快牙最近值得关注的动作有两个:一是推出近景游戏,二是发力海外市场。

早在去年下半年,快牙的近景对战游戏已开始研发。到了今年4月份,该团队正式对外发布了包括“Flappy Bird 2(双人版)”在内的6款产品。近景游戏的特点是,既要玩家面对面(这与快牙近场传输的场景相合),又要延迟尽可能低(近场通讯一般比网络通讯快),还要双方都装有客户端(快牙本来就可以分发客户端)——可以说,类似快牙这样的近场传输工具,天然能够成为一个近景游戏分发和对战平台。

海外市场方面,快牙着力开发与国内二三线城市具有类似特点的地区。这些地区一般人口密度较大(人口密度大,有利于形成社交传播场景),智能机比较普及,但是网络基础设施落后。快牙目前在缅甸、泰国等东南亚国家有相当影响力,南亚市场也在铺开。

据快牙团队透露的数据,目前通过该工具传输的内容中,视屏和App合计占6到8成,可以说是名副其实的“传片神器”。我的同事梦雨曾对快牙CEO王晓东有过一次专访,看完这篇专访你会觉得:在这个屌丝主宰的时代,以精英自矜的创业者多少得“跪”了

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2014-07-02

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