【VR 2014】谁能做出虚拟现实的Minecraft ?

石亚琼36氪@123·2015-01-06 10:16
Facebook 20亿美元收购Oculus ,虚拟现实炙手可热:Google、苹果、三星、微软、英特尔布局虚拟现实,发布或者即将自己的虚拟现实设备;国内头盔厂商如雨后春笋般涌现。 用创业者们的话说,眼镜平台太多,内容完全不够用了。 而问题是,现在大家还在做眼镜、做平台。

前段时间被微软收购的Minecraft,是由国外独立开发商Mojang制作的,在发售之后一直保持着强劲的盈利势头。据说截至2013年底,已经赢利3.26亿美元,仅2013年就入帐1.28亿美元。

2010年才成立的Supercell公司,到现在也只有三部游戏,分别是Hay Day(卡通农场)、Clash of Clans(部落战争),以及2013年才发布的Boom Beach(海岛奇兵)。但在2012年11月,当时只有两款游戏的Supercell已经成为App Store收入最多的游戏发行商,公司的日营收超过250万美元。

互联网、移动互联网创造了这些的神话。

估计不少人第一时间想到了虚拟现实。十年为期,以Oculus Rift为代表的虚拟现实设备很可能成为下一代计算平台。初创公司还有机会复制这样的成功么,什么样的公司能成为下一个Supercell,什么样的团队有机会做出下一个Minecraft。我很好奇,现在在做虚拟现实开发的TVR团队,其实也在思考这些问题。

TVR的全称是Time Of Vitual Reality,团队有7个人,其中6个是北大研的研究生,开发了《再现甲午》的游戏,在国内的虚拟现实圈子里也是小有名气。

圈外的人知道他们,估计很多都是因为《星际穿越》了。他们确实和克里斯托弗·诺兰长达169分钟的影片没啥关系。作为虚拟现实的拥护者,诺兰还亲自操刀,带领一家英国公司FramestoreVR做了一段长达4分钟的虚拟太空体验Demo,配合 ThinkingBox的活动座椅,让用户在地上也能体验太空之旅。创意不错,但怎么安装、部署整套体验设备,可愁坏了负责香港华纳兄弟。机缘巧合下,他们在中央电视塔下看到了《再现甲午》的Demo,就敲定了与TVR的合作,就由他们负责在中国的安装、部署了。

故事就先讲到这里吧,再讲他们和《星际穿越》的这段花絮,估计TVR团队的童鞋们就要打我了。不过,我还是打算从《星际穿越》讲起,讲讲VR的今天 和 TVR的明天。

VR的今天:硬件平台太多,内容肯定不够用了

Facebook 20亿美元收购Oculus ,虚拟现实炙手可热:Google、苹果、三星、微软、英特尔布局虚拟现实,发布或者即将自己的虚拟现实设备;国内头盔厂商如雨后春笋般涌现。用创业者们的话说,现在虚拟现实硬件平台太多,数不过来,内容完全不够用了。不过,即使如此,还是有人争先恐后的去做虚拟现实头盔碰碰运气,好几家还拿到了融资。

据说今年下半年,Oculus Rift的消费者版本就要发货了,出货量很可能达到150万,是会成功教育用户,还是会完全抢占市场,硬件厂商们都还挺拿不准的。但对不少团队来说,他们就完全不担心了,TVR就是这其中的一个团队吧。目前有几十家厂商都在做硬件研发,真的做成了,未来2-3年内用户将大幅增长,内容和应用,到时候肯定就是个宝;做不成,还有Oculus在,要知道在2014年的Oculus Connect大会上,连官方都出来说目前最缺乏的就是优质内容了。

现在的虚拟现实,还挺像2009年左右的移动互联网。iPhone、安卓手机都出来了,但缺应用。无论是Apple Store还是各个安卓的应用商店,都给了早期应用巨大支持。墨迹天气、中华万年历都是那个时期成长起来的应用。不同的是,以Oculus Rift为代表的虚拟现实,最重要的应用很可能还是在游戏。游戏的变现能力强,一款常青游戏养一个团队的故事并不稀奇。Oculus 的用户估计都是硬核游戏玩家,为好游戏付费的意愿估计不比PS4、Xbox One的用户差。

TVR对这事想对也挺明白的,“如果大家都做平台的话,那平台里的内容谁来做呢?大家到平台上玩什么呢?我们的想法是先做出一个好的内容,然后让这个内容变成一个有可能成为平台的东西。等它推广了,后面能带来什么再说。”事实上,现在炙手可热的Steam平台,最初也只是个小软件,用来给《CS》做在线更新、升级,慢慢的才有了更多内容,现在成了一个综合的平台。

TVR的明天也是无数VR开发者的明天

虽然说内容为王,优质内容会有机会,但虚拟现实早期,TVR在国内做内容其实压力也挺大。

先说版权。在中国,版权概念淡薄,页游、端游、手游,国内基本上没有一款活下来的独立游戏。好的创意只要冒出头来,都有可能被模仿,同质化后,创意本身的价值就被放低,很大程度上要依赖于平台。出于这样的考虑,一开始TVR就结合来中国游戏开发的实际情况,把《再现甲午》做成了一款网络游戏。

即使如此,留给TVR的时间窗口也很有限,当虚拟现实行业真正爆发,国内成熟的网络游戏巨头入场,分分钟可以做出一个和你一样的产品。所以,现在TVR也在积极寻求融资,希望能够把这种先发优势保持到2016年年中。资本泡沫,在虚拟现实的早期,偏爱平台产品的投资人,对给内容团队钱都还很谨慎,毕竟小团队的先发优势真的很不明显。

现在TVR的《再现甲午》还只能算得上是一个Demo,室内部分已经比较精致了,但室外海战部分还比较粗糙,在进一步完善中。这里面要做的工作也不少。如果拿到融资,接下来肯定会招兵买马,把团队扩充到14人。

TVR眼前的困难,估计VR开发者们都会遇到。但巨头但排挤,投资人的担忧,都不必然意味着初创开发者的死刑。我们来做一个简单的估算,Oculus明年年底的出货量能够达到150万,国内其他眼镜的销量达到100万。为了能够保证开发者的积极性,各平台肯定不会反对开发者对应用收费,以一个应用10美元的价格计算,只要产品能够得到用户的认可,收入其实也挺可观。一款游戏养饱一个团队已经不是什么新鲜事了,在《纪念碑谷》前有多少人知道UsTwo呢?下一个是谁,我们还无从得知,但现在行动的开发者,就有机会。

1895年12月28日,巴黎的大咖啡馆,法国人卢米埃尔兄弟第一次用自己发明的放映机器播放了《火车到站》。按今天的视角来看,是个不折不扣的Demo,只有50秒,黑白的,情节超简单。空无一人的 Ciotat 车站,一个搬运工人推着行李出现在月台上;画面右上方的后景中,一个黑点随着时间,慢慢变成一列火车,向观众冲来;火车减速,车头驶出画面,车身缓慢停下。当年整个“影院”的观众都被吓坏了,全都惊慌失措地跑了出去了。但历史记住了这个画面。

2009年12月,iOS手机端,《愤怒的小鸟》发布。结合触屏本身这种操作和输入方式,人们意识到智能手机可以玩什么。虽然这个游戏已经基本不会再出现在你我的手机上,开发商在2014年底裁员130人,但商业社会记住了它2011年营收超1亿美元。

肯定还会有下一个这样的瞬间。

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