【CES 2015】在耳朵里打造VR:Oculus发布3D追踪型音效开发包,Rift自己的控制器也快来了

Retric·2015-01-07 14:43
视觉听觉一个都不能少

去年的CES大会上Oculus技惊四座,发布的Crystal Cove尔后成为了备受瞩目的虚拟现实头盔Rift DK2。今年Oculus没有这番大动作,因为在秋季时已经发布了主要的迭代产品Crescent Bay。但在本届CES大会上,Oculus还是有一些可圈可点的地方的。

发布3D追踪型音效SDK开发包

据theverge消息,Oculus为VR推出了一项新元素spatialized audio,即空间化音频,将头部移动的追踪技术运用到声音上。Rift在视觉上满足了人们对虚拟现实的无尽想象,spatialized audio将会在听觉上重复这一过程,Oculus希望能在耳朵里打造VR。

此前已经有许多人利用各种复杂的收音方法创造出立体逼真的声音效果,这种特殊的3D音效可以让用户感觉到声音是从不同方向和不同位置传来的。Oculus今天发布的3D音效SDK开发包,则会让开发者们通过软件来实现这一效果。更棒的是,在视觉方面的追踪技术将被运用在声音里:借助这一开发包,开发者们只要定位不同声音的位置,Rift内置的耳机或其他外接耳机就会追踪用户头部的移动轨迹,并据此回应不同的声音效果。

利用这款SDK,Oculus重新制作了一遍去年Crescent Bay的demo和一些场景。音效的提升其实对营造虚拟现实的氛围是非常重要的,想象一下,在头盔里的360度全景成功欺骗了你的视觉之后,头上划过一阵鸟飞过的扑翅声,转动头部,周围传来的声音也随之改变,你的耳朵也沦陷了。这时,虚拟和现实之间的那条分界线也就越来越模糊了。

另外,Oculus表示高端的耳机硬件不是他们想要卷入的竞争领域,他们不会强迫消费者购买默认的配套耳机,用户可以有其他多种选择。

正在抓紧扩大生产,为消费者版本做准备

到目前为止,Oculus已经发售了100,000个DK2,但这些开发者版本的产品是在比较长的一段时间里边生产发售边进行调整和修改的。当产品转向消费者市场的时候,生产量会剧增好几个级别,需要对产品有一个重新的预测和评估。

这些事情都很棘手,这家VR巨头现在正忙着跟生产商打交道,以督促他们进行更高效的生产制造。

另外,Oculus称自己还有许多没有公开的内部研发成果,只是目前还没做好准备向公众展示。

消费者版的头盔不太可能会变得多便宜,但Oculus表示会尽量控制售价。

Oculus自己的控制系统就快来了

虚拟现实头盔只做了VR的输出,对于VR的输入,Oculus此前从未向公众展示一丝一毫。市面上已经有很多家公司在做输入这块的设备,但对市场有绝对冲击力的目前还没有看到。Oculus也有自己的研发,只是目前还没到拿得出手的阶段,但Oculus表示“这一个时刻很快就要来了”。

Oculus将发布可持续改进的VR输入设备和控制系统。Oculus CEO Brendan Iribe说:“从长远上看,每个人都希望未来的头盔可以越来越轻,轻到只有眼镜那样的重量,并且在VR里能自然的看到自己的双手和身体,每个人都希望自己感觉上是百分之百存在于VR里的。但这一些实在太难了,我们不可能在VR初期阶段发布这种水平的控制系统。”

Oculus不确定发布新款Rift的时候会不会配套相应的控制器,但可以确定的一点是,他们不会发布体验非常糟糕的控制设备。

Rift的很多部件其实已经是“准消费者版”了

Brendan Iribe说他们已经确定了一些未来将被用到消费者V1版产品的部件。光镜、屏幕组件、音频组件等等都已经非常接近消费者版。但消费者版头盔的具体发布日期仍然是未知数。

Brendan Iribe说:“我们目前不会公布任何具体的发售日期,如果你回头看看Oculus走过的历程,从发布原型机到开发者版本,我们并没有耗费太久的时间。我们正在抓紧时间赶进度,但是目前并没有任何消息要宣布。对于2015全新一年的到来,我们和许多消费者一样感到非常激动。”

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