日本ACG产业:从热爱到深度接触(上)

36氪的朋友们·2015-09-13 19:01
一个极其有趣的现象就是,对于在所谓的“二次元”概念被热捧之前就浸淫于ACG内容多年的“死宅”来说,“二次元”大多数是个伪概念。

编者按:本文作者梁其伟。梁其伟拥有清华大学建筑系学士及耶鲁大学建筑系硕士学位,学生时代独自完成了原创IP的独立游戏《雨血》系列,并于2011年创办灵游坊,继续发展《雨血》系列游戏及品牌衍生产品,获得过真格和网易投资。文章于真格基金微信公众号(微信号:zhenfund)和36氪同步发布。

日本ACG(Animation动画,Comic漫画,Game游戏)产业,在80年代生人的心目中意味着地方台播放的动画片,出租屋翻看的漫画,以及红白机上的经典游戏。在整个九十年代,ACG文化是绝对的主流文化,与周星驰,四大天王和无线电视剧一道,成为那个前网络时代青少年的共同回忆。

但是,在中国没有一个年代的ACG内容如今天一样更像一门生意,如果说有妖气的并购,B站的巨额融资更像是市场给了苦苦坚持多年的ACG“原住民”的奖赏,那么《大圣归来》的火爆可能会引发的过剩的动画片立项狂潮,以及手机游戏产品竭尽脑汁地套用经典动漫形象并套上“二次元”概念的做法,则更像是“三次元”的凡人们对这块极难捉摸的市场的粗暴进攻。

一个极其有趣的现象就是,对于在所谓的“二次元”概念被热捧之前就浸淫于ACG内容多年的“死宅”来说,“二次元”大多数是个伪概念。譬如目前国内最成功的 “二次元”手游《崩坏学园》团队米哈游就对这个标签嗤之以鼻,而在一篇解答“什么是次元墙”的知乎高票答案中,答主“Lea Liu”吐出了一句好槽:“那些说自己是‘二次元游戏’的广告语本身就自带着厚厚的次元墙属性——想要知道这些广告语给人的感觉,你可以想象一下加入你要做一款吸引农民工兄弟的游戏,于是你的广告语是‘引爆你的农民工之魂!’……”

作为ACG类作品的重度用户,但是又在创造ACG类内容的相关领域创业者,我日常最常见的状态是在次元墙的两侧穿梭,并试图理解那些真正让我这样的宅男沉迷的作品(其中大部分出自日本)背后的创作逻辑和方法,并用三次元的话语体系将它描述出来。正巧,今年我们开始了与日本制作团队进行原创IP的设定合作,中间的种种故事很可能足以解答日本ACG背后创作的秘密,以及这其中与“大干快上”的中国二次元热之间的区别。

一:一个宅男的ACG梦以及创业初期的遗憾

我小时候在海口长大,家旁边就是海南美术摄影出版社,这家出版社首次出版了《七龙珠》《圣斗士》《城市猎人》等漫画,说是国内动漫文化的起源地都不为过,想必与我同龄的朋友都不会陌生。

我小学的时候是90年代初期,那时候已经尝试画美少女战士来吸引妹子的注意了,而中学的时候开始参加动漫社团,进行过不少同人创作,作为男生,当时最喜爱的作品竟然是CLAMP的《X》和由贵香织里的《天使禁猎区》。大学以后,网络状况和共享平台非常发达,整天就是在看片和游戏中度过。

我喜好的东西较杂,不过仍有脉络可寻。从小时候喜欢CLAMP和由贵开始,我对造型华丽独特,风格冷酷的作品总是抱有更多地喜好,譬如《JOJO》《五星物语》以及川尻善昭,大友克洋等人的代表作品等。

当然,学生时我已将喜爱的那些日本动漫作品的风格结合了不少其它爱好——譬如古龙小说,蒂姆波顿和蒸汽朋克,原创了一些小说,后来又独自编程,绘画,将作品做成了一部小型的单机RPG游戏《雨血:死镇》,这其中的故事,在其它场合已经屡有介绍,在此不做赘述。

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后来在美国读研究生,毕业交了一篇论文《日本动画,游戏,漫画创作中虚拟世界的设计逻辑》,作为我建筑系学生生涯的终点。

这篇文章帮助我获得了当时耶鲁大学的一个优秀论文奖,我想,这也许就已经是这么多年这些兴趣爱好的交代了,我一直在隔着一层薄雾在欣赏着日本ACG行业创造出来的文化产品,也许以后我仍将作为一个爱好者的身份,继续隔着一层雾的喜爱下去。

2011年,我认识了神猫,才逐渐有机会透过那层雾,看到一些我既喜爱又觉得神秘的文化产品产生的来龙去脉。

神猫是十多年的老动画人,从在日本当学徒开始,一直做到了执行监督,在日本MADHOUSE,GONZO等均工作过。经手的动画作品数不胜数,包括《EVA》《Fate/Zero》《进击的巨人》等现象级作品,以及诸如《超时空要塞F》(Macross F)、《夏日大作战》《爆炸头武士》《空之境界》等风格独特,制作精良的剧场版,当然还少不了技法娴熟的里番作品。

那时候我刚有创业的想法,《雨血前传:蜃楼》这款单机动作游戏的企划案躺在纸上,仍被定位为“独立游戏”。神猫惊讶于我居然做单机游戏,遂主动提出帮我进行动画指导和美术修型工作。在那段时间,我逐渐了解到我所喜爱的日本ACG产品,是由非常复杂和严谨的工业化流程产出的,遂对这个产业产生了更加浓厚的兴趣和钦佩之情。

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时至今日,由于IP的大热和手游将这种热度变现的强大能力,众多国内厂商都对日本IP垂涎三尺。但是,似乎没有几个厂商真的对日本厂商生产IP的过程表现出真正的兴趣。——大型的作品在每一个环节除了制作人员外都要额外有监修,颜色需要根据不同的环境光影响做出多组设定,眼球是由多层颜色叠成的,有的作品一卡(镜头)就要绘制120多张……等等,那段时间听神猫讲述的各种动画制作中的趣事和常识,时常会不禁感慨:是怎样的专注之下,日本厂商和艺术家们才得以创造出那么多我们喜爱的作品?

认识神猫一年后,我们的《雨血前传:蜃楼》研发过半,由于他的帮忙,我们的动作流畅性和表现力均有较大提升。而我在某一天终于经受不住内心的冲动,向神猫打听说能不能请日本的厂商制作一段我们自己的片头PV。

“你想请谁?”神猫问。

“爆炸头武士的制作团队怎么样?”

然后神猫就帮我各路关系找来了制作《爆炸头武士》的原班人马……然后报了一个报价。那笔钱现在看起来并不多,但当时却是公司账上一大半的钱。后来,神猫又帮忙各处协调,将价钱降下来不少,但最终我们还是负担不起这种高价,非常遗憾地放弃了。

当然后来我们发现,哪怕钱够了也只不过是能够达成合作的第一步而已。

二:对方一听是中国团队就礼貌地谢绝了合作

时间飞快地过去了,在这两年中,我们发布了《雨血前传:蜃楼》,接受了网易的投资,之后又发布了《影之刃》并实现了稳定的盈利。到了去年底,我们已经完全能够负担起制作经费,一直耿耿于怀的要找到喜欢的日本团队合作的想法不禁又涌上心头。

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Image title但这一次,我预想的却与当年有所区别,我并不单纯地只要外包一两段动画了,而是希望能完全与日本团队合作《影之刃2》中所有重要人物的设定,之后再基于设定去开发后续产品。

于是我又找到了神猫,他表示可以通过日本关系去接触各路团队。最开始,他接触到了我最喜爱的动画监督川尻善昭先生,但老先生档期早已排满,只能作罢。于是只能根据我设想的作品风格寻找日本顶级水准的监督和制作团队,不断地接触和邀(gou)请(da)。

这个阶段中一个始料未及的困难发生了,最初接触的几家日本团队一听说是中国公司,连深入了解一下的兴趣都没有,就直接礼貌的回绝了。日本动画团队大都对中国业界山寨,IP盗用,形象侵权等事迹略有耳闻,而部分实际与中国公司合作过产品的,也都因为价值观和工作方式的不同,最终草草了之。

中国手游市场的火爆让我们产生了一种假象:即我们以为市场的庞大就可以获得尊重,但事实并非如此。虽然国内游戏厂商跟日本厂商合作早已不是什么新鲜事,从IP授权到代理发行,从日本产品发国内到国内产品发日本,已经相当普遍。但是在IP运作的过程中,国内厂商大部分时间都扮演着“被授权方”的角色,而日本厂商永远是内容贩卖者。然而日本那些IP的真正创造者——动画公司们和动画师们,对来自中国文化创意产业的不信任感已经到了触目惊心的程度——基本我们每一次被拒绝之余,都会被日方额外附赠一个关于他们接触过的哪个中国公司拖欠款/不懂行/产品山寨的饭后故事。

我想,哪怕日本厂商因为垂涎中国市场而通过IP授权和产品合作大笔捞钱,但只要日本动画的创作者和艺术家们面对一个希望进行原创合作的邀请时,仍然充满了怀疑和不信任,那么这个产业应该还谈不上足够受人尊敬。

待续

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