【未来时氪】当20ms延时不再是问题,VR头显进化之路才刚刚开始

Yuri·2016年04月22日 12:02
当底层技术渐渐被突破,Oculus还进不来中国,一大片市场空白摆在那里

编者按:“未来时氪” 是 36 氪推出的行业私密交流会,每期一个主题,定向邀请顶尖创业者,私密内幕,未来趋势,最新动态——总而言之,我们只聊最前沿的。本期讨论 VR 行业,文章由本次活动讨论整理而成。

Oculus被Facebook高价收购后,国内跟风出现了一堆VR头显厂商,然而近2年过去,剩下的国内厂商已经不多,业界公认体验达标的厂商仍是只有几大厂。伴随着这几大厂商的消费者版VR头显陆续发售,业界的关注点转移到了内容和生态上。然而,一方面国外大厂进中国还有一定政策问题,另一方面,国外大厂价格高高在上,限制了VR的普及,国产厂商们的机会似乎还在。

20ms的突破

之前限制国产VR头显体验的,有几个比较核心的因素,其中一个是屏幕。VR要求延迟小于20ms才能达标,但市面上主流国产产品屏幕都是LCD屏,自带很高的余晖效应,做不到20ms,导致很多国产厂商的产品体验起来拖影严重,非常晕。三星的AMOLED屏响应时间只有2ms,可以支持做到20ms以下延时,但过去国内VR头显和手机厂商普遍拿不到AMOLED屏。

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今年以来,情况似乎有所转变:大朋M2 VR一体机采用了AMOLED屏;3Glasses的新品S1采用了定制的夏普屏,据说延时降低到10ms;小派发布4K VR头显,定制屏幕延时也在2msPico的Neo一体机也采用了AMOLED屏;蚁视新一代VR头显据称也使用了AMOLED屏。低延迟的屏幕似乎一下子出现了不少。曾经三星引以为傲的AMOLED屏似乎成了标配。这背后是怎么回事?

稍微查了下关于AMOLED屏的新闻,似乎事情就好理解多了:

  • 据IHT Technology最新研究数据显示,现在AMOLED液晶面板的量产成本已经正式低于LCD屏幕。在24月内AMOLED液晶面板的量产成本已经实现低于LCD面板,在最近一个季度,5.0英寸1080p AMOLED屏每块面板成本仅14.30美元,而LCD则需要14.60美元。作为对比,在2015年第四季度,这两项数字分别为17.10美元和15.70美元,该数据基于LTPS LCD量产成本计算。(16.3.30 from Techweb)
  • 据悉,采用1.45英寸AMOLED显示屏的智能手表将于明年春节期间在国内上市,届时终端用户就有机会享用装配维信诺这款AMOLED显示屏的产品了;而采用维信诺5.5英寸AMOLED显示屏的手机也将于明年3月在海外上市。(15.12.28 from 手机报)
  • 随着Vivo昨晚发布Xplay 5手机,国内公司也开始推柔性AMOLED屏手机了,因为三星已经对国内的Vivo、华为和小米开放了曲面屏供应。话说回来,三星开放曲面屏也有别的考虑,不仅是可以卖高价,更主要的是三星再不开放,国内厂商的曲面屏就跟上了。此前天马表示上半年量产5寸720p柔性A屏,现在另一家国产屏幕厂商京东方也公开了柔性AMOLED面板计划,2017年量产6代线柔性A屏,上半年量产5.5代线A屏,之后还有8.5代线。(15.3.2 from 超能网)
  • 现在,有国产厂商就展示了一组很夸张的AMOLED屏,其包含了6寸和5.6寸两个大小,分辨率是4K级别,同时还是半透明的,听起来很是夸张。6寸的,分辨率达到了2160×3840像素,ppi为734,其无视角限制,拥有高色彩饱和度。(16.4.5 from 驱动之家)

可以看出,一方面,三星开放了AMOLED屏给Vivo、华为和小米,另一方面,国内外众多屏幕供应商已经把AMOLED屏量产的技术和成本都降了下来,不少其它国产手机厂商也已经用上了AMOLED屏。粗略搜索一下,使用AMOLED屏的手机已经有几百款,有的价格已经低于2000,可以肯定的是,16年之后,会有越来越多的手机采用AMOLED屏。既然很多手机都用上了AMOLED屏,在类似的VR头显上应用也就只是个时间问题。

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AMOLED屏解决了一大问题,其它技术方面,不少国内厂商多少都有所掌握,或者底层供应链大厂开始提供解决方案。

延迟的另一大重要原因,60HZ刷新率导致的16.6ms的延时。移动端的Gear VR采用的是ATW(Asynchronous Timewarp异步时间扭曲),之前掌握该技术的厂商不多。但高通在2016 GDC发布了Snapdragon VR SDK,支持了ATW等底层优化功能,据说MTK也准备了相关技术,Oculus CTO 约翰卡马克解释了这一技术,最近也有一些国内厂商表示掌握了这一技术。

PC端头显有的厂商采用了左右眼交替刷新的方式,有的厂商采用了90HZ乃至更高的刷新率。NVIDIA和AMD也针对渲染分别提出了对应的Gameworks VR和Liquid VR底层API。

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光学方案方面,国内多家厂商都可以做到110度的FOV,个别厂家在畸变控制方面做的也不错,Pico的光学方案就是由歌尔声学提供了技术支持。处理器方面,国内能拿到高端手机CPU的厂商不在少数,高通、ARM、Intel等处理器厂商也在和国内厂商合作,骁龙820等以后可能会陆续出现在国产VR头显上。系统层面,5月份Google的I/O大会据说会发布安卓系统底层的VR优化方案。

综合来看,VR头显包含很多复杂的技术,虽然其它方面多多少少还有些问题,但今年以来多家厂商的产品都已突破了20ms延迟。随着时间推移国产厂商总归在不断进步,产业链底层的大厂的方案也将陆续被整合到新一代产品中,如果再突破掉浮躁这一因素,加上技术的集中到少数厂商,单从显示效果方面,国产厂商做出达标的PC VR头显和类Gear VR头显是完全有可能的。

显示达标,价格更低,再联合起国内已经启动的VR内容平台,在Oculus们短期还没进中国的大背景下,迅速占领中国市场或许也有机会。当然,如果能兼容Oculus商店或者Steam商店的游戏,就更好了。

下一代头显在酝酿

以上只是说的显示达标,定位和控制器方面,目前看国内技术水平离Oculus差距还比较大,要追赶可能还需要不少时间。虽然大量VR头显厂商都在埋头做一体机,说不定最快16年内,达标的过产VR头显就会出现。但是国内厂商们也不能松懈,毕竟下一代VR头显正在酝酿中。AMD的Sulun Q今年6月左右或许会面世,除此之外,很多厂商积累的技术也将陆续被整合进下一代VR头显中。

一:注视点追踪技术。现在 VR 难以普及的一个重要原因,就是对计算设备的要求高,HTC Vive 或 Oculus Rift 推荐的配置都要求 GTX970 系列显卡,这样的 PC 电脑并不便宜。注视点追踪技术则可以显著降低对电脑性能的要求。

【VR 2016】除了2K、4K屏,下一代PC VR头显或许需要几项关键技术

注视点追踪技术主要模拟人眼的视觉特点。人的眼睛在视物的过程中,并不会注意到全部的细节,只有中间视觉焦点附近是清晰的,因此只需要将人注视到的画面按高分辨率渲染,其它部分按低分辨率渲染,就可以显著降低对 PC 性能的要求。同样的 PC 性能下,也可以把画面分辨率显示的更高。

注视点追踪基于人眼追踪技术,SMI 及 Oculus 等都在研究相关技术,SMI 在 CES 上展示了基于该技术的 VR 头显样机。眼动追踪的头盔FOVE将在16年秋季发货。国内的七鑫易维也在研究相关技术,在GIC全球创新者峰会上,他们也展示了他们基于眼球追踪技术的VR头显样机,追踪的速度和准确度都还不错,不过需要先标定。

二:十指追踪技术。VR 的输入方式有很多种,简单的如 Gear VR 的触摸板,大点有 HTC、Oculus 等用的手柄,还有更大的如3DRudder 用脚做输入,以及全是做输入的跑步机,如KAT Walk,Omni 等。但是自然交互里很重要的我们的双手还是不应该被忘记。

【VR 2016】除了2K、4K屏,下一代PC VR头显或许需要几项关键技术

十指追踪的典型代表是 Leapmotion。Leapmotion 三年前推出时影响不小,但还是不够成熟,三年后,leapmotion 推出的 Orion 则是把十指识别的可用性提高了很多,Leapmotion 成本不算很高,体积也不大,刚好可以嵌入 VR 头显。Leapmotion 也正在和很多头显厂商合作嵌入的事情。

双手只是自然输入的一种方式,可以和其它输入起到补充的作用,嵌入 VR 头显成本也不高,为什么不嵌入呢。国内的锋时互动、Usens、商汤科技等也在研究用手作为输入,但还做不到全十指高精度识别。

三:前置摄像头及 SLAM 算法HTC 的新版 Vive 已经加入了前置摄像头。有了前置摄像头,就可以避免看环境需要摘下头显,但更重要的是结合 SLAM 算法,可以实现对环境的识别,从而基于此开发 AR或称MR应用。AMD的Sulun Q正是可以实现MR的效果。

【VR 2016】除了2K、4K屏,下一代PC VR头显或许需要几项关键技术很多人都觉得 AR 的应用场景比 VR 更广,结合了前置摄像头和 PC 强大的运算能力,在 VR 头显上可以的 AR 应用将会有很多。加上能在真实和虚拟间切换,可能的想象空间就更大了。加入前置摄像头成本很低,难在后端的算法层面,目前 HTC Vive 的全功能尚未完全发挥出来,但相信后续很多 VR 头显都会加入此功能。蚁视新一代头显也加入了类似技术。

四:图像无线传输技术。限制 PC VR 头显的一个重要环节就是线。体验过 Vive 的人都对后面那根线印象深刻,要么需要工作人员帮扶着,要么自己不小心就被线缠住腿,走路还要不时担心被线绊倒。对于商业运营的体验店来说,没有线可以省下很多事。

【VR 2016】除了2K、4K屏,下一代PC VR头显或许需要几项关键技术

但技术上,这还有点难。VR 下 2K 的分辨率、120HZ 的刷新率和 20ms 的延迟,对传输速度和电源续航要求非常高,目前无线传输方案还不能满足。但不排除随着技术进步,该技术被突破的可能。

五、脑波检测技术。今年春节期间,MindMaze 宣布获得来自印度 Hinduja 集团高达 1 亿美元的 A 轮融资,他们在一年前发布的,就是靠意念控制的 VR 游戏系统原型MindLeap

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直接用意念控制或许是输入的终极形态,但脑波检测技术目前看只能识别情绪状态及注意力集中程度等,虽然不能作为输入,但天然跟VR头显戴在头上很契合,刚好可以把情绪检测集成到VR头显中,用做一种输入,为VR应用增加一种输入。国内的EEGSmart也有相关计划

六、电前庭刺激GVS技术。晕动症最主要的问题是视觉看到的动与内耳传达的静立相错位。这种错位累积到一定程度,就会让人产生恶心感。电前庭刺激(GVS)将电极放在特定位置,追踪用户内耳的感知运动,并配合运动刺激相应的脑神经产生相应的运动感受,从而达到模拟运动感的效果。

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梅奥医学中心的航空航天医学和前庭研究实验室花费10多年研究解决这个问题。他们的研究成果已经用在模拟直升机飞行时的转子故障。vMocion打算将这项技术用在VR上。如果行得通的话,它可以让用户完全沉浸在当前的环境中,真正感觉在自己驾驶的宇宙飞船在俯冲或转弯。

在SXSW音乐节上,三星展示了他们正在研发的一个特别项目Entrim 4D耳机。这款耳机也采用了类似的GVS技术,并有可能和Gear VR配合使用。任何想要试验GVS技术的公司都可以获得技术授权,因此集成了该技术的VR头显也有可能不久后面世。

以上都是已经面世或有演示的技术,目前进展各不相同,或许有的在16年内就会被集成到消费级产品中。也许16年还会出现其它我们尚且不知道的黑科技出现。总之,虽然大家关注的重点都转移到了内容和生态上,VR头显目前仍属于早期,硬件的产品形态还没到稳定的时候,硬件和内容交替上升后许会是未来一段时间的主旋律,硬件的竞争依旧激烈。

如果你对 VR 感兴趣,欢迎与我交流讨论(微信:838848010)

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