给游戏公司做了十年BGM后,“小旭”开始从ACG音乐会切入二次元人群

朗尼·2016-08-17 15:42
从幕后到台前,用了十年。

我们报道过很多ACG领域的创业公司,但从BGM这环切入的创业公司少之又少。追根溯源,我们可以和国外进行对比,比如在游戏市场,国外一款游戏的音乐成本会占到制作成本的10%。,但国内的音乐成本却不到1%,并且这些外包公司大多以一些小型工作室为主,从业人员极其匮乏,难成规模。

包含古风、声优、日翻等二次元音乐在内,国内ACG音乐市场保守估计也有几十亿的份额。我们今天要聊的小旭音乐已经在这个领域深耕了十年,专注于动画游戏音乐、音效、配音、主题歌制作,目前已为上千部手游、页游、端游创作音乐,音效和主题歌,比如《我叫MT》、《刀塔传奇》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》等。此前小旭音乐已经完成Pre-A轮融资。

区别于ACG音乐市场上的小作坊模式,小旭音乐成立时就开始进行商业化运作,但这个市场的难点在于:音乐是一个非标产品,在庞大的个性化市场需求面前,稳定产出品质和数量难以保证。小旭音乐CEO卢小旭告诉36Kr,他们有一套工业化创作流程,简化整个订单交接过程,比如项目经理会按照B端需求将订单分配给音乐、音效、配音三条线,此外,小旭音乐还花费两年时间做了一个品控OA,对产出作品进行调整和修改。

小旭年产量平均在8000首左右,从2013年开始做自有版权工作,截至目前大概有70%的原创音乐版权在自己手上。在我看来,在前期进行高成本投入可以建立起较高的行业壁垒,未来如果要做业务拓展也会更通畅。“音乐这个行业一定要做全产业链,这个是逃不开的。”卢小旭说,ACG是他们进入音乐行业的一个切口,从游戏、动画突破到网剧、网络大电影和影视各领域。

尽管To B业务让小旭音乐完成了原始资本积累,但痛点也逐渐凸显:尽管具有一定的造血能力,但是由于规模较大,整体利润率并不高,增长空间有限。此外,To B只是给别人做嫁衣,游戏火了动画火了,但人们对BGM的关注度差强人意,小旭品牌在C端市场很难赢得更多口碑。

为了打入C端市场,小旭做了几场线下游戏音乐会,之所以选择从演唱会做起,是由于二次元对线下活动的热衷程度非常高,这部分可以参考我们此前报道过的BML。在演唱会得到不错反响后,小旭还在艺人孵化上发力,签约了一批古风&二次元艺人,以及偏日本偶像化类型的“能歌善舞”的声优,孵化渠道有两种:线下演唱会、漫展+线上入驻跨次元音乐社区群“音萌App”。

在我看来,ACG音乐市场里的UGC内容往往乏善可陈,尽管古风音乐人和声优尽管极受追捧,但一直在幕后缺乏商业包装。小旭拥有一定制作能力和IP储备,至少从目前来看,他们想要填补艺人经纪这块缺口并不会太难。再往后走,小旭还会和一些研发国产虚拟偶像音源以及包装公司合作,一同孵化虚拟偶像。

团队方面,目前小旭音乐共有100人左右,按功能性划分为音乐部、音效部、配音部、市场部、项目部,在上海、成都、广州一些ACG产业较为发达的地区成立了分公司,去年小旭共营收1800万。

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