VR 行业面临的最严重的问题:优质内容匮缺

Wheeler·2016-11-30 13:32
VR 持久的吸引力全在于内容创作

编者按:2016 年 VR  行业成功吸引了投资者和用户的眼球,诞生了各种 VR 硬件设备,但是目前 VR 行业的发展却遇到了瓶颈,VR 内容成为突破瓶颈的重要一环。Amir-Esmaeil Bozorgzadeh 是 Virtuleap 的创始人之一,该平台运行着世界上最大的 WebVR 黑客马拉松,他认为要想让 VR 设备进入家庭之后不被置之高阁,VR 内容要跟上脚步?

Vrideo 在 2014 年创立时立志要做 VR 领域的 YouTube,却在上周宣布了退出计划。现实中的两年时间在 VR 世界有十年的价值,对于这种快速发展的行业,时间可以很容易地给出答案,Vrideo 的创始人曾试图用 2015 年初募集的 200 万美元挽救局面,但事实证明他们已经回天无力了。

Vrideo 无法获得存活下来的驱动力的重要原因是它无法提供吸引人的内容,这些内容是留住用户的关键。事实上,大多数 VR 内容公司面临着相同的问题。

WEARVR 的联合创始人兼 CEO Nic Mitham 表示,

当人们试着去接触 VR 时,内容方面的不足是把主流消费者拒之门外的最大威胁,无论问题是出在内容的缺乏还是糟糕的内容质量上。

我在上个月的一篇文章中指出, VR 行业在安全研究和市场调研方面做得不好。VR 行业的定量研究很少,内容创作者似乎也没有对工作成果进行充分测试,一部分原因可能在于他们缺乏时间和资源,无法将这件事作为优先事项。

上个月,First Contact 的联合创始人兼总裁 Hess Barber 告诉 VentureBeat:

VR 行业面临的头号问题是缺乏高质量的 VR 内容和高重复可玩性。

有一种说法是,大多数第一次在展览和贸易展会上试用虚拟现实设备的人难以对体验留下深刻的印象。我听到的常见的差评是体验很糟糕或者华而不实,这样的反馈对内容创作者或行业中的利益相关者来讲简直是冷水浇头。

Oculus、HTC 和三星的“隐秘花园”都在与开发者社区合作,试图将创造高品质、有吸引力的内容摆在优先地位,不过这个目标可不容易达到。开发人员是否能够快速地创建高质量的体验来满足预期的需求目前尚不明朗。

CopenX 的创始人Therkel Sand Therkelsen 表示,

当务之急在于创造由 VR 技术而激发的更好的解决方案和内容,而不是在新平台上提供相同的服务和故事内容。

举例来讲,作为媒介,VR 是否为数学学习带来了优质体验?就刚刚关门的 Vrideo 而言,360 度视频如何引人注目?Presence Capital 的Phil Chen 认为:

360 度视频对于 VR 是一种错误捕捉方法,容积捕获(volumetric capture)应该为广告制作者、电影导演和电影制作人服务。现在 360 度视频和 VR 几乎是同义词,这是不对的,要表现一般的空间,360 度视频就可以了。但如果你想真正地讲一个故事,要放大、缩小空间,要控制观众的反应,引起情绪上的共鸣,360 度视频远远不够。

内容创作由于技术上的短视而失败,例如,没有设计出避免造成用户眩晕的 UX。重要的是在将内容转换为 VR 体验之前一定要考虑价值增值在哪里。

Therkelsen 补充道:

创作者应该问问自己什么样的内容是为 VR 打造的,以及技术如何能够增加价值。如果不能增加价值,这就可能成为行业的风险。

创作者不能随便把故事扔进 VR 中,然后以这一点去赢得观众。内容必须和媒介融合,某些情况下可能需要重新构想内容。用户与 VR 内容的关系可以更亲密,在视频叙述的指导下,用户甚至可能感知环境中微小的细节。

如果内容制作不强化,用户获取的将一直是缺乏多样化、丰富性和独特深度的 VR 内容库。那么这些历尽辛苦到达客户家中的设备就只能慢慢积灰了,未来的硬件销售也可能会不尽如人意。

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