电子游戏是电影的进化——兼论抢占赛博空间的重要性

腾讯研究院·2019-01-24 19:38
赛博空间与软实力有关。

编者按:本文来自“腾讯研究院” (微信号:cyberlawrc),作者:薛强;36氪经授权转载.

一,从苏泽兰特发明虚拟现实技术说起

虚拟现实VR是由美国著名科学家伊凡•苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)发明的,他是1988年图灵奖的获得者,也被称作“计算机图形学与虚拟现实之父”。1963年,在其导师信息论创始人香农的指导下,伊凡•苏泽兰特在MIT发表了名为《画板》(Sketchpad)的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特设计的画板,有些像如今iPad的雏形。

为了在论文答辩时产生最佳效果,苏泽兰特还制作了一部影片,名为《画板:人机图形通信系统》 (Sketchpad: A Man Machine Graphical Communication System)。论文答辩生动活泼,取得极大成功,包括信息论创始人香农、有“人工智能之父”之称的明斯基等著名学者组成的答辩委员会全体一致给苏泽兰特的博士论文评了“优”。苏泽兰特制作的这部影片后来还曾广为传播,Sketchpad的成功奠定了苏泽兰特作为“计算机图形学之父”的基础,并为计算机仿真、飞行模拟器、CAD/CAM和电子游戏机等重要应用的发展打开了通路。

取得博士学位以后的苏泽兰特离开MIT参加了军队,年仅26岁的他被任命为负责高科技项目的国防部高级研究计划署DARPA的信息处理技术局IPTO的局长,军衔是中尉。这个局曾经组织实施了Internet的前身阿帕网(ARPANET)等一批重大的项目,为互联网的诞生做出了重大贡献。

苏泽兰特任职期间做过两件有影响力的大事:一是资助美国西海岸斯坦福研究院的恩格尔巴特,专门为他成立了一个独立的研究所,后来恩格尔巴特发明了鼠标,并最终成为人机交互最重要的先驱之一;二是1965年发表了一篇名为“终极的显示”的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality),所以苏泽兰特又被称作“虚拟现实之父”。

早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。增强现实系统是指在真实环境之上提供信息性和娱乐性的覆盖,它是苏泽兰特在进行有关头戴显示器的研究中引入的,这是一种最初的头部显示器Head Mounted Display (HMD)。

苏泽兰特的科研成果使后来的特效电影和3D游戏成为可能。他的学生艾德文•卡特姆加入工业光魔参与了《星球大战》等影片的制作,后来又加入了乔布斯的皮克斯(Pixar)动画公司,几乎改变了电影和动画这两个行业。而被称作电子游戏之父的诺兰•布什内尔也毕业于苏泽兰特创办的犹他大学计算机图形学系,美国现在称霸全球的电影产业和游戏产业都离不开苏泽兰特的贡献。

二,VR特效与电影、动画和迪士尼

1975年,乔治•卢卡斯开始拍摄《星球大战》。为了制作影片中大量的特效,卢卡斯创建了工业光魔ILM(Industrial Light and Magic),它开创了特效电影时代。工业光魔电脑绘图部的主力干将艾德文•卡特姆(Edwin Catmull)正是计算机图形学之父苏泽兰特的学生。

卡特姆早年的时候受到迪士尼电影的吸引,并梦想成为一个动画师。他最初甚至使用手翻书制作动画,不过,他发现自己擅长的是别的东西。因此,他并未在电影行业中谋求职位,而是进入犹他大学,发挥自己的数学才能、研究物理和计算机科学。从苏泽兰特的绘图程序“画板”(Sketchpad)中,卡特姆意识到新兴的计算机图形学将成为动画行业的基础,这刚好结合了他的爱好——技术和动画,并决心投身于这一行。毕业后的卡特姆加入了《星球大战》的制作人卢卡斯的工业光魔,并于1979年成了卢卡斯工作室电脑绘图部的副总裁。

随后工业光魔的电影特效技术不断进步,1982年工业光魔发明了一项名为“源序列”的电脑处理方法,并应用在科幻电影《星际旅行:可汗之怒》上,该片出现了电影史上第一个完全由电脑生产的场景。1989年光魔为科幻经典《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色。

1991年工业光魔为詹姆斯•卡梅隆的《终结者2》创作的T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。最有里程碑意义的是1994年斯皮尔伯格拍摄的《侏罗纪公园》,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。如今好莱坞影片中很多特效都由工业光魔完成,《加勒比海盗》《绿巨人》《钢铁侠》和《变形金刚》等诸多特效均出自其手。

由于《星球大战》电影大获成功,乔治·卢卡斯在1979年成立了电脑绘图部,雇请艾德文·卡特姆负责领导设计电影特效系统。1984年,刚刚离开迪士尼的约翰·拉塞特(John Lasseter)加入卢卡斯电脑绘图部,成为后来皮克斯的王牌导演。随后的1986年,被苹果公司赶走的史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)正处于人生的低谷,他以一千万美元收购了乔治·卢卡斯工业光魔的电脑动画部,成立了皮克斯(Pixar)动画工作室。

1995年,皮克斯制作的世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在美国上映,影片票房刷新了动画电影的纪录。随后的《海底总动员》《赛车总动员》等动画长片都获得很好的票房成绩,从此皮克斯开创了3D动画的潮流。卡特姆、拉塞特和乔布斯三个人各自发挥技术、导演和商业的专长,使皮克斯取得了巨大成功,并在2006年被迪士尼以74亿美元收购,成为迪士尼公司的一部分,皮克斯成为世界上最成功的动画公司。

电影媒体诞生一百多年来,确实发生了翻天覆地的变化,从最早的默片到如今《美国队长》《复仇者联盟》中让人叹为观止的视觉特效,从最早的手摇电影到戴着3D眼镜在IMAX影院观影。以这样的进化速度,我们不知道再过一百年人们会用什么样的方式看电影。然而当今最酷炫的看电影方式,其实是去迪士尼乐园或环球影城这样的电影主题乐园。

世界上现在一共有六个迪士尼乐园,美国有两个,一个在加州一个在奥兰多。加州迪士尼是世界上第一个迪士尼,位于洛杉矶澄县的安纳海姆小镇,被称作世界上最快乐的地方。加州迪士尼有两个园区,一个是迪士尼乐园(Disneyland Park),一个是迪士尼加州冒险乐园(Disney California Adventure Park)。

前者的主题有星球大战、加勒比海盗、印第安纳琼斯、玩具总动员等,后者的主题有汽车总动员、冰雪奇缘、怪物公司等。总的来说,如果不是这些电影的粉丝,去迪士尼玩的乐趣会少了很多。另外,全球那么多乐园都可以建摩天轮和过山车,但远远竞争不过迪士尼,是因为迪士尼的核心竞争力在它的影视动画作品。

三,电子游戏是电影的一种进化

西方很多游戏研究学者们主张用传统的分析戏剧和电影的叙事学(Narrative)方法来分析电子游戏。Brenda Laurel(1991)在《作为戏剧的电脑游戏》(Computers as Theatre)一书中应用叙事学理论来分析电脑游戏,她认为电脑不是一种计算工具,而是一种类似戏剧的媒介。

Janet Murray(1997)从叙事学的角度在其著作《全息面板上的哈姆雷特:赛博空间上的未来叙事》(Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace)中认为电子游戏是小说、戏剧和电影后的新的表现形式。

美国纽约皇后区有一个著名的“动态影像博物馆”(Moving Image Museum),也被很多中国人称作纽约电影博物馆。但是从英文原意来看,Moving Image的意思就是能动的绘画。该博物馆里展示了影视产品发展的历史,从最早的能够转动的小鸟和笼子的卡片,到观看卓别林默片的手摇电影,再到后来电影特效的发展和电子游戏。

博物馆里有很多《星球大战》和《星际旅行》等电影的模型,很多粉丝都像朝圣一样赶到这个博物馆来观看。在纽约动态影响博物馆里除了有大量的电影和电视的古董级收藏外,还收藏有大量的游戏机,例如最早的游戏机Pong等。在美国电子游戏一直被称作视频游戏(Video Game),这也验证了电子游戏是电影的一种进化的观点。电子游戏几乎是一种玩家可以亲自去主演的电影。

电子游戏诞生在六七十年代的美国。1962 年,麻省理工学院的一群学生编写了“太空大战”(Space War)这款游戏,这是计算机游戏的开山鼻祖。但真正把电子游戏机做成功的是被称作电子游戏之父的诺兰·布什内尔,他毕业于犹他大学,或多或少受过苏泽兰特的影响。1972年,他以250美元的资本创办最早的视频游戏公司“雅达利”,推出第一个电子电视游戏“乒乓球 ”(Pong),为 PC革命奠定了基础。雅达利成为硅谷早期最成功的企业之一。

另外值得一提的是FPS游戏之父约翰·卡马克,他是id Software公司的创始人,于1993年发布了世界上最早的3D游戏《德军总部3D》,这款游戏采用了他独创的3D游戏引擎。紧接着,他又开发出了《Doom》和《Quake》两款3D游戏。一时间,所有的电脑用户都争相购买这些游戏,人们甚至为了能玩上3D游戏而去购买昂贵的PC。

3D游戏相比2D来说图像质量上有了质的飞跃,游戏画面从平面发展到了立体的虚拟现实。由于这种3D图像技术的发展,使得在电子游戏中不必使用电影里的真人演员,只是靠虚拟的3D人物的表演就能完成叙事剧情。进入次世代以来,电子游戏把苏泽兰特创造的计算机图形学与虚拟显示技术推向了极致。

除了视觉效果越来越仿真,游戏厂商还追求体感模拟仿真。美国微软 Xbox 360在2011年发布的体感外设 Kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,这个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量。

这种设备类似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠标键盘和游戏手柄控制游戏,而是通过自己的运动使屏幕中的人物做相应的仿真运动。2013年美国新推出的游戏机Xbox One和日本的PS4视觉特效和虚拟仿真技术又再次取得了很大的进步,可以说是当时世界上最先进的高科技电子设备。

游戏产业早已超过了传统的电影产业,例如《侠盗车手》(Grand Theft Auto)系列在商业上获得了巨大的成功,在全球累计销量接近两亿份,是史上最畅销的电子游戏之一。凭借高仿真的3D计算机图像技术,该游戏对纽约、洛杉矶、旧金山这些城市在虚拟世界中进行了翻版再现。2013年,《侠盗车手5》首日推出销售额即达8亿美元、销售1121万份游戏本体,三天则过10亿美元大关。

而这一切成绩都已被认证为全新的吉尼斯世界纪录,除了超越了之前游戏界的销售冠军《使命召唤》系列外,甚至收益成绩已经远远超越了《阿凡达》等电影。2018年的《荒野大镖客2》,《荒野大镖客:救赎2》前三天的收入比漫威电影《复仇者联盟3:无限战争》首映三天的票房收入还高,成为2018年当之无愧最赚钱的娱乐产品。

中国自古以来一直是文化强国,俗话说“胡虏无百年之运”,即使中国历史上曾经被异族征服,但中华文化却可以把异族汉化,唐诗宋词明清小说等优秀作品层出不穷,中华文化始终处于领先地位。然而在二十一世纪的今天,中国的年轻人热衷于观看好莱坞大片和日本动画,喜爱美国和日本的电子游戏,中国文化受到了前所未有的挑战。

这种挑战来自哪里?西方的文化优越在哪里?笔者认为很大的原因是新媒体技术,当今的文化不能单单只有文化,必须要文化和科技相融合。

早在十五世纪达芬奇就曾经说过:“艺术要插上科学的翅膀才能展翅高飞”。当代西方的视觉文化包括电影、动画和电子游戏等相当发达,这是建立在新媒体视觉特效技术上的。

媒介环境学派的早期人物刘易斯芒福德在1934年的《技术与文明》中就是一个技术乐观主义者、温和的技术决定论者,认为技术可以不断创造新文化,可以给人类带来光明的未来。 随后麦克卢汉延续了技术决定论的观点,更是深刻的洞见到了“媒介即讯息”,认为传媒技术在传播中起着至关重要的作用。中国遭遇“三千年未有之大变”,若想继续维持文化强国的地位,急需从科技方面入手,学习西方的先进技术。

美国文化理论家丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》中指出:“我坚信,当代文化正逐渐成为视觉文化,而不是印刷文化,这是千真万确的事实”(丹尼尔·贝尔1989)。周宪认为:“视觉性已成为文化的主导因素, 广泛的视觉化深刻地改变了许多文化活动的形态”(周宪,2004)。

《圣经旧约创世记》中说当时人类联合起来兴建希望能通往天堂的巴别塔,为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西。

笔者认为视觉文化在全球化的今天可以抵消全世界不同语言带来的隔阂,巴别塔有望重造。例如《指环王》《哈利波特》等小说本来在中国并不流行,但通过电影可以风靡全世界。美国正是凭借其先进的计算机图形学技术,才使得它的电影、动漫、游戏在世界范围内产生巨大的影响。中国要想提高自己的文化软实力,必须要重视影视动漫游戏的发展。

四,抢占赛博空间的重要性

空间问题是一个极重要的问题。西方世界一般把1500年代哥伦布发现新大陆作为现代世界(Modern World)的起源。哥伦布发现新大陆后,由于新资源的发现和各种文明的碰撞产生了工业革命,极大的促进了西方文明的发展,使其一度成为了世界上最强势的文明。

西方当代最重要的社会学家安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)对现代性的认识,最为重要的也是从时间和空间层面所展开的考察。他所认为的现代性的四大重要层面——资本主义、工业主义、监控体系和军事力量,其形成都与时空的压缩变化密切相关。这种时空压缩,“地域性已无可避免地与全球性彼此关联起来”,此地信息也与彼地信息相联系。人类社会从传统走向现代,各种火车、轮船、汽车、飞机、电话乃至互联网的发明,无非也都是进行了“时空压缩”,用时间消灭空间,缩短了空间的距离。

人类文明发展到现在,仍然不断在追寻着新的空间,所以不断的在进行太空探险。但是另一个非常重要的空间也急需引起我们的注意,那就是虚拟世界中的赛博空间。

赛博空间(Cyberspace)一词,又译为电脑空间、网络空间等,最早由加拿大科学幻想小说家吉布森(William Gibson)(1984)创造,本意是一种能够与人的神经系统相连接的计算机信息系统所产生的虚拟空间。

1984年,吉布森发表了赛博朋克小说《神经漫游者》(Neuromancer),首次提出了赛博空间的概念。吉布森的赛博空间的基础是全球电脑网络,他称之为矩阵(Matrix),吉布森赋予它的新意涵为电子交感幻觉世界,人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。

吉布森认为:“赛博空间是成千上万接入网络的人产生的交感幻像,这些幻像是来自每个计算机数据库的数据在人体中再现的结果。”

美国著名新媒体研究者劳伦斯•莱斯格教授认为吉布森用了Cyber一词,这可以追溯到控制论的领域,即对远程控制的研究。一般而言,BBS、Facebook、微博、微信朋友圈等社交网站都属于赛博空间,但由于电子游戏中逼真的计算机图形学的运用,电子游戏更接近吉布森最早设想的空间。

笔者认为电子游戏组成部分无非是天、地、人三要素:游戏发生的时代、游戏发生的空间和游戏中的虚拟化身角色Avatar如劳拉、李逍遥等。例如在著名游戏《刺客信条》中,游戏曾发生在文艺复兴、美国独立战争、大航海时代、法国大革命等时代,地点也有罗马、巴黎、伦敦等,还创造了非常经典的角色Ezio。

哥伦布发现了新大陆使得西方文明领先世界,中国已经错失了一次占领新大陆的机会,不能再错失占领赛博空间的机会。如今,北京、上海的城市建设不亚于纽约、洛杉矶,但是在电子游戏等赛博空间中却远远落后。

在笔者的拙作《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》(复旦大学出版社,2018)中指出了电子游戏其实就是一种赛博空间。例如美国电子游戏销量冠军《侠盗车手》(Grand Theft Auto)曾经在游戏中再现了纽约、洛杉矶、迈阿密等美国城市。

美国利用高科技几乎完全仿真了这些城市,不光是仿真了帝国大厦、自由女神等著名地标,甚至在《侠盗车手5》中利用大数据技术,游戏中洛杉矶每条街道的车流多少都几乎和真的一样。通过这些游戏,大大的提高了这些城市的知名度和软实力。另外,著名游戏《刺客信条》(Assassin’s Creed)就是在游戏中再现了佛罗伦萨、罗马、巴黎、伦敦等著名城市。而中国的北京、上海和广州等城市还没有这样的虚拟城市,我们中国的电子游戏也应该重视在游戏中制作出虚拟的中国城市场景。

我们可以利用VR技术,制造出一些北京、上海、广州、深圳等著名中国城市的虚拟场景,将会大大加强中国的软实力。由于资金有限,我们可能比较难做到著名游戏《侠盗车手》《刺客信条》中那样几乎完全仿真的纽约、洛杉矶、罗马,但是我们可以做到类似《我的世界》(Minecraft)中的VR虚拟建筑。《我的世界》是目前全球最流行的游戏之一,月均玩家人数达到一个亿。类似Web2.0的用户自生产模式,《我的世界》中的建筑都是玩家自己建造的,如天安门、泰姬陵等。我们可以类似的制造出中国的标志性建筑。

在笔者看来,迪士尼乐园其实是一种实体化了的赛博空间。如今,上海迪士尼的硬件已经远远超过了加州迪士尼,但是里面的影视动画主题依然是好莱坞的,最后的结果可能是我们帮美国人挣了钱还宣传了美国文化。这不禁让人想到法国著名学者马特拉的名作《如何解读唐老鸭:迪斯尼卡通的帝国意识形态》。中国现在不仅仅是要在硬件上超过美国,更重要的是要在软件上缩减与美国的距离。如果中国想在主题乐园领域与迪士尼竞争,笔者认为最有希望的还是要从目前已经获得巨大成功的网络游戏中寻找IP。比如说,如果能够制造出王者荣耀主题乐园,会有很大的想象空间,会对促进我国文化软实力起到重要作用。

迪士尼乐园一般有七八个园区,每个园区都有星球大战、加勒比海盗、玩具总动员等作为主题。仿照迪士尼,园区内可以制造商周园区(里面有妲己、姜子牙、杨戬等人物和剧情)、战国园区(荆轲、廉颇、高渐离等)、汉朝园区(刘邦、项羽等)三国园区(刘备、关羽、张飞等)、唐朝园区(程咬金、孙悟空、杨玉环等)。

也可以通过过山车走过这些园区,在里面利用高科技演绎这些人物的故事。王者荣耀现在在国内有上亿的粉丝,相信园区可以带来不错的经济收益,更重要的是可以促进中国软实力的增长,可以让中国的青少年学到历史文化知识,增强民族自豪感。


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