毁誉参半的 Google 云游戏,还革不了游戏行业的命

爱范儿·2019-11-20 13:37
Google 的 Stadia 平台体验如何?

编者按:本文来自爱范儿,作者木斯,36氪经授权发布。

Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia,已于 11 月 19 日正式上线。

它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区,且仅限购买了 129 美元「创始者版」套餐的用户才能体验。

这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和一个 Chromecast Ultra 电视棒,外加 3 个月的「Pro」会员,相当于是获得了提前试玩的资格。

严格意义上说,基于云游戏的特性,Stadia 并没有对本地硬件做太多强制要求。它没有实体游戏主机,游戏完全是在 Google 服务器端运行,所以也不存在下载的过程。

理想状态下,你只要有一个能打开 Chrome 浏览器的联网设备,接上 PS4/Xbox 的手柄,同样能直接开玩。

但 Google 还是希望用户能买一个自家平台的手柄,毕竟这可能是唯一一个和 Stadia 平台有关系的硬件产品了。

按照官方说法,这个 Stadia 手柄内置了 Wi-Fi 芯片 ,会直接将用户的按键指令发送至服务器端,从而省去了转由本地设备发送信号这一步骤,更好地解决了输入延迟问题。

如果不选择创始者版的话,Stadia 的手柄原价为 69 美元,但要等到 2020 年才会开卖。

体验过实际产品的 IGN 评价说,Stadia 的手柄十分光滑,握感和任天堂 Switch Pro 很像,但表面纹理触感、内凹十字键以及 XYAB 键布局则更接近于微软 Xbox One 手柄,至于对称摇杆设计则明显参考了 PS4 手柄。

整体来看,这是一个能令很多主机玩家感到熟悉的外设。但官方宣称的「降低延迟」特性恐怕很难被玩家感知到,IGN 说这种延迟改善可能是「毫秒级别」的,如果效果不明显,他宁愿选择价格更便宜、手感更好的 Xbox 手柄。

另一点遗憾是,Stadia 手柄所提供的功能也并不完整。比如右边的「视频录制」键目前只能用来截图,而左边的「Google Assistant 语音助手」键则因功能未开放直接被禁用。

要知道,当初 Google 可是重点演示了「让语音助手协助玩家攻略关卡」的特性,现在没人知道这是不是一个「看起来很美好」的画饼功能。

为了进一步提升平台对玩家的吸引力,Google 在 Stadia 服务上线前的一天宣布将首发游戏阵容从原有的 12 款增加至 22 款,有不少预定在明年登陆的作品都选择了提前发布。

但游戏的多与少,还不是当下 Stadia 需要关注的重点。向往云游戏的人实际上更看重的是他能摆脱物理硬件的限制,随时随地能在手机、电脑或电视等任一设备上畅玩各种游戏的体验。

可现实状况却比预想中要复杂得多。

一个很有意思的现象是,大部分体验了 Stadia 平台的国外媒体,都会注明自己体验时的网速状况和使用的电信运营商,以供读者参考。

他们基本都拥有 100Mbps 的光纤环境,有的可以达到 150Mbps 甚至是 200Mbps 带宽,而按照 Stadia 官方给出的范围,只要用户拥有至少 35Mbps 的网络,就可以获得 4K HDR/60fps 体验。

▲ 我们也实际测试了一下,也达到了 100Mbps 的畅玩标准

如果你想知道自己的网速是否达到 Stadia 体验标准,可以点击该链接进行测试

需要明确的是,这个网速要求仅仅是一个参考值,具体能获得怎样的画质和流畅性,和室内环境构造或在网人数也有一定关系,甚至连路由器的穿墙能力、摆放位置等,都需要纳入到考量范围内。

不同玩家对于「延迟」的感知也有所不同,比如在一些动作、射击等多人竞技类游戏中,专业玩家明显会对延迟有更高要求;而像一些策略、角色扮演等静态场景较多的游戏,大家对延迟的容忍度则会低一些。

ArsTechnica 在体验《真人快打 11》时就发现,如果在有线网络状态下,基本可以达到和官方宣传对等的游戏流畅性,画面也十分清晰;但一旦切换到无线 Wi-Fi 后,就会弹出「连接不稳定」的提示界面,还有画面分辨率下降、帧率波动等情况。

Eurogamer 则用高速摄录机对比了 Xbox One X 和 Stadia 的延迟数据,两者差距大概在 40-50ms 左右。

而 PCGamer 则发现在不同的带宽环境下,延迟也会有所不同,其中《命运 2》在 115Mbps 带宽下的延迟为 167ms,但如果换成是 35Mbps 带宽下,延迟就会激增至 441ms,此时游戏已经很难在 4K 状态下实现流畅的体验。

归根结底,网络和带宽,仍然是决定 Stadia 体验好坏的关键因素。这也能解释为什么多家拥有 100Mbps 带宽的媒体,都认为 Stadia 的延迟在可接受范围内,换成是只有 50Mbps 的用户,情况可能完全不同。

同时,考虑到他们测试的多是《真人快打 11》、《命运 2》或是《荒野大镖客 2》这类对帧率要求较高的游戏,还能在云端串流的情况下确保 60fps 的体验,这对比之前的云游戏平台已经有很大的进步。

Stadia 还带来了另一点好处,即省去了游戏下载和安装的步骤,即点即玩,游戏进度和存档也会实时保存在云端。

Eurogamer 还表示,他为了和 Xbox One X 主机做对比,专门花了好几晚时间去下载几个高达 100GB 的游戏,而 Stadia 则不用考虑这方面的问题。

然而,两者的实际画面观感上就存在不少差距了。根据几家媒体提供的对比截图来看,在同一档分辨率规格下,Stadia 画面中的建模纹理、画面清晰度都明显比 Xbox One X、Steam 等几个本地平台要差,光影细节也有明显的缺失,在电视等大屏幕上会更为明显。

这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着 Stadia 很难靠「相同的画质体验」这一点来说服玩家买单。

Stadia 宣称的 4K 分辨率似乎也站不住脚,The Verge 说他们在 Chrome 浏览器看到的「1080p 画面」,更像是 720p 的水准。

而 Eurogamer 在测试 Stadia 平台的《荒野大镖客 2》时更是发现,它的实际分辨率仅为 1440p,也就是 2K 水准,虽然这已经是目前传输质量最好的云游戏画面,但对比 Xbox One X 这种原生 4K 级别,孰高孰低,仍一目了然。

多人游戏联机也受到了一些限制。目前 Stadia 还不支持和 PS4、Xbox 等其它平台的跨平台服务,所以你只能和 Stadia 平台内的用户进行互动,或许找到队友的难度类似荒岛求生吧。

换成是强调单人体验的游戏,你依旧需要为每一款游戏单独付费,所谓的「Pro」会员仅仅是让玩家定期获得一些特定的游戏,以及某些购买折扣,这和索尼 PSN 会员或是微软的 Live 金会员差不多,但 Google 能获得多少游戏的支持还是一个疑问。

整体来看,Google 的云游戏平台的首秀,似乎还无法让玩家或是开发者们都欣然接受。

它从侧面证明,传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代,不是没有理由的。这相当于是帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑,确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。

在这种模式下,玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可,而不用考虑终端的问题。

但 Stadia 不一样,我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制,但也衍生出其它新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素,偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。

这也是 Stadia 或者说云游戏平台的尴尬之处,当这么多不确定性综合到一起,某种程度上说,其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了,因为只要其中一点不一致,也就没人敢确保能获得完全一致的体验。

云游戏还是未来吗?大部分身处游戏行业的人仍会给出一个肯定的答案,包括索尼、微软在内的主流游戏厂商,也都已经在这个领域有所布局,在可以预见的 5-10 年内,云游戏肯定会对整个游戏行业带来深远的变化。

我还想起了 3 年前在 iPhone 上试玩过的《最终幻想 13》,它当时使用了日本的云游戏服务「G-cluster」,可以让你在手机平台上体验到一系列主机级别的作品。但你实际看到的是各种画面的撕裂和惨不忍睹的拖影,带来的操控体验更是灾难性。

对比之下,现在的 Stadia 无疑要好太多了,至少它已经解决了最基本的使用问题,槽点主要集中在画质缩水,以及有很多当初承诺的服务尚未落地这些上。

《卫报》认为,Google 为了抢占其先机草率上线的做法,还是过于仓促了,尤其是对于那些购买了「创始者版」的第一批玩家来说,现在更像是一批「付费测试者」。

然而,只要 Google 愿意投入时间和资金继续改进,我们终究可以看到 Stadia 变得更好的一面,但就当下来说,它显然还无法对索尼、任天堂或是微软等传统游戏巨头造成太多威胁。

GameSpot 的作者在体验文末留了这样一句话,算是说出了广大玩家的心声:

「我仍没有想好,是否要将那些 60 美元的全价游戏奉献给一个刚面世,且尚不成熟的次级平台。」

信任感的建立注定不是一蹴而就的,这对 Stadia 很重要,也对 Google 很重要。

题图来源:EGM

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