从“知育玩具”到千万级销量怪物,带你了解十多年前的“爆款网红”

36氪的朋友们·2020-02-26 19:40
先做一个“脑年龄”测试吧

编者按:本文来自微信公众号“机核”(ID:gamecores),作者:小五_Klaus,36氪经授权发布。

对于任天堂来说,2019年下半年是个很有意思的时间段。E3 直面会之后,任天堂给出了这样一份信心满满的 NS 游戏“发售表”。

从7月开始,每个月都至少有一款 NS 独占的作品“吞噬”玩家的钱包与时间:《火焰纹章 风花雪月》、《异界锁链》、《塞尔达传说 织梦岛》、《健身环大冒险》、《路易吉洋楼3》、《宝可梦 剑/盾》。

海内外不少玩家都在猜测,12月份还会不会有什么独占作品冲击圣诞商战?随后9月底,任天堂毫无预兆地打出了《脑锻炼 NS》这张牌。

虽说《脑锻炼 NS》的分量不如前面这些老大哥来得实在,但《脑锻炼》系列对于任天堂的意义也非同一般。十多年前,《脑锻炼》这个“爆款网红”出乎意料地成为了拓宽用户面的销量怪物。

川岛隆太

提起《脑锻炼》,不得不提一句的就是它这如同轻小说般的超长标题:《東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング》。

回过头来看《脑锻炼》的成功,不少人认为,足够吸引人的游戏标题也是相当关键的一环。当然了,成功之后的讨论与分析往往都会陷入 “既有存在是否造就了成功” 的无限循环中。

不过客观来看,对于跨过千禧年没多久的人们来说,东北大学、未来科学、川岛隆太教授,这样的字眼确实能让人新生好奇:这到底是个什么科学玩意儿?

解答这个问题,还要从川岛隆太教授开始讲起。

川岛隆太教授1959年出生于日本千叶县,他的父亲川岛胜弘是影像诊断学(Radiology)的资深研究者,北里大学医学教授,曾担任科学技术厅放射线医学综合研究所副所长。

或许是受家庭的影响,川岛隆太高中毕业后也选择了攻读医学专业,考入东北大学医学部,并于1989年获得东北大学医学博士学位。

随后,川岛隆太进入东北大学加龄医学研究所,一步一步从讲师走到教授,2001年还兼任东北大学未来科技共同研究中心教授,在学术研究的道路上越走越远,颇有建树。

与父亲的研究方向不同,川岛隆太专攻人脑活动机制方面的医学研究。阿兹海默症患者的部分脑功能恢复,高龄人群的阿兹海默症预防与大脑功能的改善,幼儿与青少年大脑发育的促进,这些都是川岛隆太教授研究的范畴。

通过与日本教育机构 KUMON 以及福冈县养老院的合作研究,川岛隆太教授与另外两方共同提出、发表了「学习疗法」这种非药物疗法,并将研究成果刊登在科学期刊《The Journals of Gerontology》上。

川岛隆太认为,每天10到20分钟的阅读、写作、计算等练习,能有效激发前额叶皮质活性,改善大脑记忆、判断、思考、分析等方面的能力,在一定程度上取得治疗的效果。

如果你对前额叶皮质很陌生,或许那个举世闻名的精神外科手术能帮助你回忆起它的重要性。

1949年的诺贝尔生理医学奖颁发给了葡萄牙精神病学家、神经外科医生安东尼奥·埃加斯·莫尼斯,以表彰他在一些心理疾病的治疗上取得了显著的效果。更加具体地说,莫尼斯医生获奖完全是因为他所实施的“脑白质切除术”。

前额叶皮质

这个手术一点都不复杂,预先在患者颅骨两侧钻好小孔,再将莫尼斯医生发明的脑白质切断器从小孔中刺入患者大脑特定区域,切除前额叶皮质的连接组织即可。

美国医生弗里曼二世还将这一手术进行了改进,采用造型类似锥子的特殊工具从患者的眼球上部刺入脑内,破坏前额叶皮质的组织连接。

脑白质切除术是人类历史罕见的可怕案例,它粗暴地破坏大脑中的特定区域和组织,以求达到治疗心理疾病和精神疾病的目的。

毫无疑问这种手术对于病人大脑的摧残是毁灭性的,术后病人往往表现出痴呆、弱智等现象,丧失许多极为重要的大脑功能。在《寂静岭:归乡》、《光之镇》、《飞越疯人院》等游戏、影视作品中,都对损失前额叶皮质带来的可怕后果有所表现。

弗里曼二世改进的脑白质切除术

前额叶皮质可以看作是大脑的 CEO,由它来综合分析、处理所有中枢汇集来的信息,并且做出指示。直到青春期,大脑还会经历一次扩张高峰。

一般认为在20岁之前,前额叶皮质都还没发育完全,20岁之后,大脑的发育才真正到达顶峰。正因为前额叶皮质如此重要,针对它的研究也是医学界的热门领域。

让我们把焦点拉回到川岛隆太教授,他基于前额叶皮质研究所提出的所谓「学习疗法」,许多日本学者其实并不赞同。

京都大学名誉教授、认知神经科学专家、神经生理学权威久保田競教授就曾评论道:“(川岛论文中谈到的学习疗法的效果)有很多缺陷与逻辑飞跃,缺乏科学依据”。

《川岛隆太的脑体操》电视广告

但不管怎么说,川岛隆太借着「学习疗法」这个研究成果,开始大范围地接受各种形式的合作,推广各式各样的所谓锻炼大脑产品,书籍、游戏、玩具、软件,应有尽有。用现在的眼光来看,有些带货网红的味道。

脑锻炼

在川岛隆太推广的诸多产品中,《脑锻炼》游戏应该是最为成功的。

《東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング》于 2005 年 5 月在任天堂掌机 NDS 上推出,这款作品由任天堂负责开发与发行,川岛隆太则按照他自己惯用的合作形式负责监修。

《脑锻炼DS》采用竖屏呈现,左边的屏幕中,川岛隆太教授的形象会向玩家介绍游戏的规则以及对于大脑某些功能的强化作用或帮助,这个经典的低多边形大脑袋川岛隆太形象几乎成了《脑锻炼》的代名词,出现在所有任天堂系《脑锻炼》游戏中。

基本可以认定,《脑锻炼DS》奠定了这个系列的玩法。游戏大致分为每日训练、脑年龄检测、快速游戏这几部分。

每个框架下其实都是各种简单好上手的益智小游戏,这些趣味小游戏主要都围绕着数字计算、名篇朗读、图像记忆、逻辑顺序等方面进行展开,除了个别游戏存在语言差异外,几乎没有任何上手门槛,这也是它强有力的卖点之一。

没人能想象得到,就是这样一款数十人团队仅耗费3~4个月开发出来的游戏,能产生如此爆炸的影响力,甚至被用在许多日本综艺节目中。

《脑锻炼DS》充分调用了 NDS 几乎所有的特性,既能手写又能“听”懂玩家的话,在玩家群体中的传播效果相当好,同时也成功冲破了游戏圈,吸引到了一大批从儿童到老人各个年龄段的用户。

根据任天堂自己的统计,2005年年末,半年左右的时间《脑锻炼DS》在日本本土的销量就突破了100万,如此好的销售势头一定程度上也带动了 NDS 的销量,实现了软硬件双丰收。

趁热打铁,2005年12月底,任天堂推出了新作品《東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング》。

这个新的《脑锻炼》可以看作是原作的强化版,在原作的基础上追加了乐曲演奏、汉字合成、5×5短时记忆、消灭细菌等等种类繁多的小游戏。

不过虽说《脑锻炼DS强化版》推出了更多的训练游戏,改善了原有小游戏的游玩体验,但总体来说还是会让人觉得创新性不足,而且手写识别与声音识别似乎还经常出现无法准确理解的问题。

但不管怎么说,《脑锻炼DS》与《脑锻炼DS强化版》的成功毋庸置疑。

2006年与2007年,这两款作品先后推出了海外版,同样也是大获成功。西方市场对于游戏中的数独情有独钟,不少欧美玩家甚至把《脑锻炼》当作数独题库。

截止2007年10月,任天堂的财报表明,《脑锻炼DS》的全球销量为 966 万套,《脑锻炼DS强化版》的全球销量为 753 万套。

2007年10月的任天堂财报

而现如今,仅仅是《脑锻炼DS》和《脑锻炼DS强化版》这两作的全球累积销量,都早已突破千万,达到了惊人的1901万与1488万,成为了真正的销量怪物。

截止2019年9月的全球累积销量

NDS 版的《脑锻炼》之后,任天堂还在2009年左右先后推出过适配 DSi 相机功能的《脑锻炼 DSi 文系篇/理系篇/数独篇》,在原有框架的基础上增加了“段位挑战”模式。

2008年12月24日推出

2009年4月22日推出

2012年,任天堂在 3DS 平台上推出了《脑锻炼》的续作《東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング》,简称《脑锻炼3DS 魔鬼训练》。

《脑锻炼3DS 魔鬼训练》在原本游戏模式的基础上引入了魔鬼训练模式,更加有针对性的训练玩家的注意力与“工作记忆”能力。

工作记忆是艾伦·巴德利和格雷厄姆·希奇在1974年提出的一种模型,用来描述大脑用来临时存储和处理信息的结构和过程。游戏中的魔鬼训练模式名副其实,难度提升了不止一个档次。

就拿数字计算来说,魔鬼训练模式下的“鬼计算”,需要玩家计算当前算式的同时,准确回答出上一道题目的答案,更进阶的考验是回答前两题甚至前三题的答案。这种训练方式确实能针对工作记忆的机制很好的进行训练。

记住“9+0=?”的同时,写出上一题的答案

元祖脑锻炼

说起来,《脑锻炼》不是任天堂平台的独占作品,在其他的掌机、主机甚至街机上也都出现过《脑锻炼》的同门师兄弟。

这些作品虽然与任天堂系《脑锻炼》标题不同,但也都突出一个“大脑训练”的特点,更加能够证明它们“血缘”的是,这些作品也都是川岛隆太教授挂牌监修,的的确确师出同门。

2005 年 NDS 版的《脑锻炼》火了之后,世嘉在同年10月就把它带到了 PSP 平台上,名为《東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳力トレーナー ポータブル》。

《脑锻炼PSP》宣传预告

这个《脑锻炼PSP》虽然在玩法上没有本质差别,但由于没有触摸屏,题目大部分都以选择的形式呈现,游戏的种类也缩减了不少。

而它与任天堂系《脑锻炼》最大的差别在于,没有川岛隆太教授的形象。得不说这个大脑袋形象实在太过深入人心,而且非常容易记住,缺少了它总让人觉得没那个味道了。

随后的 2006 年,世嘉还推出过《脑锻炼PSP 2》,但也没掀起风潮,此后便没有继续推出续作。

《脑锻炼Kinect》日本电视广告

主机平台这边,2010年万代南梦宫曾经在 Xbox 360 上推出过一款《体で答える新しい脳トレ》,当时主打的当然是 Kinect 的体感玩法,脑锻炼的同时身体也不能闲着。不过脱离了基础《脑锻炼》玩法的版本都没能推广开来。

2006年甚至还有过《脑锻炼》的街机版,名为《みんなで鍛える全脳トレーニング》,这个街机版居然还支持四人对战,但在街机厅玩大脑训练游戏,怎么想都觉得不太对。

《脑锻炼》街机版

任天堂系《脑锻炼》或许最成功的,但要是讨论元祖《脑锻炼》,那还真不是《脑锻炼DS》。

2004年至2005年,川岛隆太合作的两款“知育玩具”诞生,名为《脳力トレーナー》,暂且称为《大脑训练师》。这款知育玩具才是真正意义上的元祖《脑锻炼》。

脳力トレーナー

所谓知育玩具,就是指益智玩具,可以帮助儿童学习或者能够促进儿童智力发育的玩具都可以归为此类。

这款《大脑训练师》侧重训练数字方面的理科思维,除了算式计算外,还包括大声快速朗读1~120这些数字、2分钟内记住30个数字及顺序等,这些小游戏几乎完完整整地继承到了《脑锻炼NS》中。

除了培养理科思维的红色版《大脑训练师》,还有一个培养文科思维的《脳力トレーナー 音読編》,《大脑训练师 阅读版》。这个版本侧重训练儿童文科思维能力,包括识读假名和汉字、朗读《百人一首》和歌集等。

作为元祖《脑锻炼》,这两款《大脑训练师》同样表现不凡,累积销量也突破了20万套,在知育玩具中也算是相当可怕的怪物了。

结语

2019 年 12 月 27 日发售的《脑锻炼NS》结合了 Joy-Con 手柄的特性推出了很多不错的新玩法,但全部体验下来,本作的创新性依旧不能和前辈们相提并论,用来怀旧的感觉可能更合适一些。

NS 版《脑锻炼》的快速游戏模式许多都支持双人游玩,用来安利爸妈或者带着弟弟妹妹一起玩再合适不过了。

不难看错,任天堂并没有寄希望于《脑锻炼NS》再创一次销量神话,而是瞄准了家庭这个使用场景,希望更多的人能体验到游戏的乐趣,比起训练大脑,带来欢乐难道不是更有效的健康秘诀吗?

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