Chartboost模式能缓解中国流量饥渴吗?

新用户920404·2014-07-02 23:08
进入2014年以来,前所未有的流量缺乏席卷了整个中国手机游戏界,大批密集上线的手机游戏因为得不到充分的流量倒入而无法达到收入预期。

编者按:本文作者曾航(新浪微博@曾航),前21 世纪经济报道资深记者,著有《一只 iPhone 的全球之旅》一书,现担任触控科技的战略总监。

进入2014年以来,前所未有的流量缺乏席卷了整个中国手机游戏界,大批密集上线的手机游戏因为得不到充分的流量倒入而无法达到收入预期。

虽然用户大部分上网时间都被手机所占据,然而移动广告转化率的低下却极大阻碍了移动流量的释放。在美国,有许多像ChartboostVungle这样的新型移动广告平台,其转化率大幅高于现有广告平台。

那么,Chartboost的游戏内交叉换量模式有可能改变中国的移动流量饥渴症吗?

Chartboost模式的核心是什么?

Chartboost于2011年2月份在美国成立,总部在旧金山,是一个游戏内的广告平台。Chartboost最大的特点是游戏内的交叉换量

简单来说,Chartboost提供开发者自己游戏间的换量SDK工具,以此吸引开发者(举例而言,如果保卫萝卜1和保卫萝卜2同时加了Chartboost的SDK,这两款游戏可以相互推广)。此外,Chartboost拥有一个超过6万款游戏接入的广告测试网络,使得需要推广的游戏开发者可以先测试哪些游戏适合作为他们的推广渠道。

Chartboost官网的信息,这家公司目前每月可以触达3亿的独立用户,分布在150个国家。接入的游戏厂商包括like Backflip、Beeline、Booyah、Crowdstar、Gameloft、Get Set Games、GREE, Kabam、Kiloo、Playfirst、Pocket Gems、SGN、TinyCo等。

Chartboost的投资方包括红杉资本、Translink 资本, SK 电信资本、XG资本等,累计募资达到2100万美金。

手机游戏已经成为移动互联网上一个非常重要的流量入口,其显著特征是DAU大、在线时长长、用户价值高,因此非常适合成为广告载体。在国际上,Flappy Bird这样的小游戏一天就能有数万美金的收入,而在中国,捕鱼达人、保卫萝卜等轻度休闲游戏的广告收入也很可观。

Chartboost最早在业内声名鹊起是因为其率先发明了插屏换量的模式。在早期移动广告的标准形态是Banner广告,但是Banner广告在游戏中非常骚扰用户。Chartboost这种插屏广告通常出现在用户按暂停,或者某一关结束的时候,这个时候突然弹出一个全屏的广告通常不会引起用户的强烈反感,因此转化率大幅提升。

Chartboost主要的盈利模式是靠其广告网络服务,也就是移动广告代理销售业务,简而言之其模式就是通过免费的换量服务吸引数万名移动游戏开发者,然后再通过广告流量的买卖服务赚钱。游戏开发者如果选择使用Chartboost广告平台中介服务,需支付10%的费用。

另外,也可以通过chartboost去做推广,按CPC或者CPA结算。推广只显示给活跃用户以提高推广效果,并提供详尽的数据信息。 ChartBoost能够提供其他开发者统计的信息给接入平台的其他用户,如果其他开发者调查到他的用户信息(年龄,国籍,性别......),那么这些数据也会被用来反馈给你这个应用,实际上是为了交换用户。用户越接近,换量效果越好。

总结下来,Chartboost实际上包括三种功能:

1)游戏发行商可以用它在自己的游戏中放全屏幕广告。

2)同公司不同Apps之间的Cross Promotion(免费换量)。

3)不同公司Apps之间的Cross Promotion,即Direct Deal。

Chartboost背后有一套较好的匹配算法,因此去转化率比同类广告平台高出很多。Chartboost的CTR(展示到点击的转化率)有时高达10%以上,而移动广告行业的CTR平均才2%左右。

Chartboost模式的核心是要让合适的游戏APP进行换量自动匹配,以提升转化率。例如让愤怒的小鸟和水果忍者进行换量匹配,而不是让水果忍者去和COC进行匹配。

此外,Chartboost还提供视频广告服务及视频积分墙服务。

Chartboost模式适合中国吗?

国内目前有果合等公司在抄Chartboost模式,但发展不佳。那么Chartboost模式适合中国吗?

而chartboost模式在中国推广有利的条件是:

1)目前移动游戏流量非常紧缺,业内急需新的有效的模式获取新的流量。

2)Chartboost的转化率远远高于同类平台。

3)中国的手机游戏发展了几年,有一些生命周期近尾声的游戏有意愿将流量置换出去。

4)大DAU的游戏比较适合换量,美国此前这类游戏比中国多,但现在中国这类游戏也已经起来。而大DAU的游戏以Flappy Bird、捕鱼达人、保卫萝卜这种轻度休闲游戏为主。值得一提的是,随着Flappy Bird的蹿红,国内出现了一大批像别踩白块儿这样的微型游戏,但是其DAU却相当惊人,别踩白块儿的DAU已经破了千万。

但中国和美国市场环境的不同是:

1)中国有钱的开发者愿意买流量,有量的愿意直接卖钱,之前很少有人愿意拿出来换量,换量模式还需要市场培育,国内移动广告盛行包量、买断,换量的方式很难在开发者中打开市场。

2)两个游戏交换,肯定有一方会吃亏。如何用比较公允的方式去衡量,这是换量平台需要解决的。

3)Chartboost流量互换的一个核心在于用户共享,而国内相似游戏之间,尤其是重度游戏,洗用户非常严重,大家是否愿意共享用户还需要时间培育。

4)如果用参加换量的人少的话,CPM的成本就很高,但如果达到一定的规模,效率就会大幅提升。

此前有消息称Chartboost有意进入中国,但是到目前为止并没有看到Chartboost在中国有任何实质动作,也有消息称Chartboost会在中国找代理商。但综合以上考虑,Chartboost模式如果要想在中国成功,必须要适合中国的国情,而不是把美国的模式照搬进国内。

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