【昆仲研究报告】AR/VR 是否会再一次全行业集体踏空(下)

36氪的朋友们·2015-12-23 11:42
脑洞大开的环节

编者按:之前我们分享了一篇复兴昆仲的VR研究报告,带我们了解了VR行业的投资逻辑以及行业版图。报告的上篇主要是关于实务的思考,这是它脑洞大开的下半部分。本文经授权转载自微信公众号复星昆仲资本(kinzoncapital),作者杨光,复星昆仲资本高级投资经理。

下半场,脑洞大开的环节

一、一起YY一下巨头的打法?

HMD:Facebook (Oculus) 和SONY

Facebook现在高调宣称VR是下一代计算引擎。并且Oculus采取了一系列开放开源的战略,就是为了打造一个类安卓的生态系统,尤其是跟三星Gear VR的合作短期内补强了自己移动头显的能力。众人拾柴火焰高,大家一起抬起VR的大市场,但是Oculus生态链上的很多厂商未来有可能会尝到苦果。因为与山寨手机这种刚需产品卖农村的思路不同,VR还属于一个消费升级,体验升级的产品。一味地低价,可能并不是早期VR用户所需要的。

而把Sony比作今天的苹果,基于封闭的Play Station系统,以及当前生态链的上千家游戏厂商。Sony很有可能在早期游戏界所有作为。

憋大招的Google

当前VR技术有一些跨越不过的鸿沟,头晕问题只能缓解,但无法彻底解决。Google希望Magic Leap能实现跳跃攻击,直接去抢占未来五到十年的市场。先驱往往容易成为先烈,苦于当前光场显示技术无法小型化,量产化,我们只能祈祷Google不要走上摩托罗拉铱星工程的老路。但无论怎样,Google的安卓生态圈在未来移动头盔上,必然是一股无法忽视的力量。

HTC将会落入与三星,华为的乱战?

HTC Vive在业界也数得上一号人物了。作为曾经的具体,HTC一上来高举高打,技术,生态建设,内容合作每个环节上都搞的风生水起。唯一担心HTC展现太广,缺乏一个核心突破点,最后落得样样精通,样样稀松,再次沦为一个头显组装厂商。外加搞研发从来不遗余力的华为号称明年Q2要发布移动头显,更让一些没有核心壁垒的厂商的前途蒙上了一层阴影。

    

二、决战紫禁城之巅,VR时代谁来做分发?

手机,手游时代最强悍的公司是抓住分发渠道的公司,同理,VR时代得分发者得天下。大胆的揣测一下业界的几类玩家:

第一类,以腾讯为首的强分发平台,依托自己巨大的用户群体,完善的分发机制,换个平台接着当老大,走自己的路让别人无路可走。

第二类是以暴风,乐视之类的内容厂商,希望通过强内容来抓住用户,作为分发平台,通过大量发放廉价的手机壳,搞一些成本低见效快的VR直播转播。我个人还挺期待B站在二次元VR直播领域的爆发,反正初音未来啥的本来也是虚拟人物,放在VR上毫无违和感。

第三类,Oculus这类强终端玩家,可类比苹果,我的硬件强,我的出货多,我的用户高端,基数大,你不跟我玩,不进我的应用商店,你的内容很难大成。

    

三、上下游生态环境

这轮VR大潮,引爆了VR概念股的题材。二级市场的小伙伴们以迅雷不及掩耳之势把一级市场的小伙伴抛下了数十个身位,电子元器件,文化传媒,游戏娱乐的上市公司全线受益。但是从VC的角度出发,芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等都是传统玩家,可能并不是一个很好的切入点。大家不太质疑VR能重塑一个庞大的产业,而担心的是什么时候这个爆点将会来临,毕竟短时间内全球百万/千万级的出货量,很难对分散在产业链各处的公司的业绩产生明显的拉动。

乐观地说,这次产业链还是相对比较成熟的,毕竟2k屏到4k屏,GPU性能提升,更多是工程工艺方面的增强,而不是从无到有的创新。根据我们的观察,屏幕,镜片,处理器等核心组件厂家的技术储备都比较深厚,在有明确需求场景驱动的情况下,厂家才更加有动力提高产品性能,和产能。

    

四、为什么带VR会头晕(因为你运动神经好)

A:Motion to photon latency带来的眩晕感:

头部在转动的时候画面滞后会导致眩晕感。基于当前的技术水平,业界认为latency低于20ms基本可以接受,优秀的PC based HMD基本都可以做到这点。而难点在于基于移动平台的功耗水平,如何优化IMU,算法,硬件平台来降低这个延时。但个人认为这只是一个及格线, HMD至少应该达到的数据,不值得拿来炫耀。

B: 位置跟踪失效带来的眩晕感:

在真实三维环境中,位移也会导致图像显示的变化(陀螺仪很好的解决转动问题,解决不好位移场景问题)。 所以VR系统需要知道用户的位置,以便更精确的渲染图像。当前PC HMD普遍使用out side in的3D tracking方案,而在移动HMD时代,无需任何外置设备的in side out的方案是必须的。

C: Vestibular-visual conflict 运动视觉冲突带来的眩晕感:

VVC来自于人体对运动加速度的感知和视觉加速度感知的冲突,当显示系统显示运动而人体实际上没有运动的时候就会出现这种问题。 但是VVC与内容设计有关系。比如游戏,如果画面强烈运动,和过于平滑的运动,VVC的感觉就会很强烈。因此顶级CP都很注重画面渲染和视角过渡的设计,避免用户产生眩晕感。

当然Mix Reality也可以很好的解决这个问题,通过融合真实环境降低眩晕。

D:Vergence-accommodation conflict (VAC) 视觉辐辏冲突带来的眩晕感:

VAC的影响比较轻微(相比之前三个问题,比较难以感知,我们坐车看手机,打CS都会有类似的体验),但是很深远(因为这个问题对人体视觉健康带来一些潜在风险)。其产生机制,简而言之,就是在双屏3D显示系统中(欠缺景深信息),眼球运动聚焦在虚像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突。5-10年后“如果”光场显示技术成熟,VAC可以得到彻底解决。

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