36氪首发| 获1500万元人民币Pre-A轮融资,「玩创 Lab」把STEAM教育全面推向线上纯小班

孟小白·2018-03-27 09:00
把素质教育从线下搬到线上需要解决什么问题?


在线1V6互动直播动手科学实验课「玩创 Lab」今日宣布完成1500万元人民币Pre-A轮融资,领投方为 Happiness Capital。本轮融资将主要用于团队扩展和市场推广。玩创 Lab 曾在2016年 6 月获得来自紫牛创投、明势资本领投,险峰长青、心元资本跟投的 702 万元天使轮融资。

36氪去年初报道过玩创 Lab,在过去的一年中,玩创 Lab 的业务发生了变化,这篇报道将主要讲一下变化的原因、方向和新的解决方案。

去年玩创 Lab 推出了城市之光、过山车这样的科学主题产品,包括App和动手盒。孩子通过App,在游戏中学习系统的科学知识,再通过动手盒自主动手,将理论用于实践,在实践中掌握和理解知识。

当时使用过产品的用户反馈不错,但复购率欠佳。玩创 Lab 认为,这是因为以游戏为主的App和科学主题动手盒容易被家长当作玩具而非教育产品。用户购买盒子的主要目的是体验、玩乐,而非学习。因此,玩创 Lab在去年6月引入了老师的角色,转型线上1对6小班在线互动直播课,目前付费用户超过3000人,复购率超过70%,平均客单价2400元。

玩创 Lab 认为主题式产品对家长及孩子用户有吸引力,但是持续性有待提高,因此团队针对小学一年级到六年级的用户设计了Level 1 - Level 6 成体系的科学课程,共计144个课时。在玩创Lab线上STEAM课堂中,老师和同学之间可以互相看到对方,产生互动和交流,在老师的引导下,学生可以探索和解决一个和生活相关的问题,并使用材料,动手实践。

在每课时50分钟的线上课中,通过提问的方式开始每一节课,25分钟学生动手实践,老师的引导、讲解和互动作为辅助,每一节课学生都可以完成一个科学作品。除了课堂互动之外,App端配有游戏和任务供学生课前预习。

在改变了传统课堂面授的模式之后,玩创 Lab 面临的是线上条件的限制和教学方法创新的挑战。例如,在线下环境中,如果学生在操作中遇到困难,老师可以上前帮忙,但是线上可能难以做到“手把手”。因此在课程设计的源头,玩创 Lab 已经考虑到“在线”场景下产品的规划。

也因为“线上”场景,玩创Lab在教研阶段就开始打磨老师的指导语言和方式。课程设计和授课打磨需要花费大量的时间成本,但是玩创 Lab 线上产品起步较早,已经踩过了不少线上科学课程产品必经的“坑”,具备了规模化运营的基础。任何线下机构推出线上产品,这些问题也都是必经之路。

玩创 Lab 在线上STEAM教育方面的创新得益于其国际化的教研团队:首席教育架构师是美国创新教育家Gigi Carunungan,拥有25年教育经验;Gigi创办了硅谷地区的三所3所学校 Synapse、Imagination、Spark Charter和一所夏令营学校Young Outliers,为学生提供了创新的教育方式。

顾问Barry Katz博士是美国斯坦福大学教授,美国加州艺术学院工业与交互设计教授,设计公司IDEO担任全球设计与创新顾问。顾问Martin Griss博士在学术界和业内做软件开发、教育和研究的时间超过了四十年;曾在卡内基梅隆大学的硅谷校区工作了13年,在惠普担任了20年的重点实验室科学家。

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以下是36氪去年对玩创 Lab 的报道:

文| 郭雨萌

在进行完两个月的灰度测试后,玩创 Lab 的第一套游戏化学习产品城市之光正式进入销售期。STEAM 时代的来临,让很多学科知识学起来不再那么枯燥,比如城市之光的的设计,就是想通过视频教学、游戏、动手操作等步骤,让孩子掌握基础电学的知识。

玩创 Lab 的创始人曾琳有有 16 年互联网工作经验,曾经在优土担任全国营销策划总经理,同时也是两个孩子的妈妈。曾琳介绍,城市之光主要针对 9-11 岁的学生设计,整个产品的学习时间在 8-10 小时左右。在这样主题任务式的学习里,学生大体会经历几个学习过程:

Play:通过简单的小游戏学习简单的物理现象,比如正负电荷之间的关系,然后通过动漫课堂解释原理,再以游戏闯关的方式解锁更高难度的知识→Explore:综合运用之前所学的基础知识,在 App 中搭建虚拟城市,自主设计串并联电路,点亮整个“城市”→Connect:通过连线硅谷的科学家(录播内容),了解所学知识最前沿的应用→Imagine:自己动手搭建玩创 Box、铺设电路,把学到的基础电学知识变成现实→Remember:归纳前面所学的知识点。

玩创 Box 搭建好后的效果

曾琳告诉 36 氪,玩创 Lab 的一位创始人曾有在硅谷创办小学的经历,也是学校课程的设计者。现阶段美国各个州都通过了美国共同核心州立教育标准(CCSS),城市之光的设计便参考了 CCSS 中互动和创新的要素,同时请美国的专家给出创客方面的建议。但是考虑到美国学生和中国学生的接受能力不同,还会有中国老师做出详细计划。

玩创 Box 的工具包里给出了 A、B、C 三个区域划分,分别用来串联电路、并联电路和自由设计,学生可以自己动手做出不同形状的模板,然后自己规划城市、设计电路。曾琳表示,之所以这样设计城市之光这套产品,是希望培养学生的创新力、创造力和想象力,其次是通过学习科学知识培养他们的独立思考、逻辑思考能力,和初中课堂实现无缝连接。

目前 STEAM 教育的主流产品还是机器人和少儿编程。但是玩创 Lab 认为,前两者可能都是大风口,但是导致学生很难从原理层面思考问题,因此玩创 Lab 希望把重点放到基础学习上,做机器人教育的前置延伸。除了已有的城市之光,未来玩创 Lab 将会打造 21 门课。

“游戏化是一个可参考的方向,天然就会带来黏性。”曾琳说,所以她并不担心学生在学完已有内容后就流失,未来城市之光还将开发更多内容,甚至会尝试邀请好友组队闯关,但是现阶段要先单点突破来积累用户。

玩创 Lab 产品的市场规模可以对标机器人市场,因为有些地方机器人教育对升学有帮助,这个市场已经相对比较成熟,家长的付费意愿也比较高(一般至少在 1 万元左右,多的可以达到 3-5 万)。

对和学科教育直接相关的产品来说,进校是一条可选的渠道,但是玩创 Lab 团队还是把城市之光的使用场景定位在了家庭教育中,曾琳表示这主要是因为接触学校、让学校反推家长的过程比较漫长,他们还是想先获得家长的认同,目前主要通过新媒体的方式运营家长端,同时和一些学校合作做品牌露出。

玩创 Lab 曾在去年 6 月获得来自紫牛创投、明势资本领投,险峰长青、心元资本跟投的 702 万元天使轮融资,今年将开启 Pre-A 轮。







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