格斗游戏不会带来暴力倾向,相反还会塑造“净化”心态

木木子·2018-04-03 17:46
格斗游戏模拟了功夫的艺术。

编者按:近期,网络游戏与现实暴力的关系被人们广泛议论。有人支持,有人反对。本文作者Chris Goto-Jones的“Practicing for Enlightenment With Video Games”一文基于自己的调查研究,认为格斗游戏通过不断的自律式刻苦训练而有助于玩家形成自我改善的意识与行为。

我决心不让任何人发现我出了意外,但是我的手受伤了。非常严重。这就像在健身房进行了一次特别可怕的课程一样,所有的痛苦都集中在我的拇指和指尖上。

屏幕上闪烁的倒计时提醒我:“继续?”在这刺激性的语言背后,我的虚假角色—日本武士Ryu—屈辱地躺在有扎着一对辫子的中国格斗者脚下。她耸了耸肩,有点腼腆地咯咯笑着。而Ryu则倒在地上流着血。

我此刻身处日本东京受欢迎的街头游戏厅里,在这款叫《终极街头霸王4》的电子游戏中玩了半个小时。我记不清投入的硬币与失败次数了。我的对手坐在我旁边的机器上,他是这个城市格斗游戏中出了名的神秘人物。像往常一样,他的年轻脸庞隐藏在黑色连帽衫的阴影下。这里的玩家都认识他,却没有一个人知道他的名字,也没有人去问。在这个霓虹灯无处不在的世界里,游戏玩家称他为Gōken。

来自城市各处的人们来挑战Gōken。有人说自己来自于竞争对手的游戏厅,像后现代道场中的勇士,其中一所学校的武术家向其他学校的武术家发起决斗,这是日本的一种传统。而其他一些人则出于不同的原因:有的人正在寻找有竞争力的对手;有的人希望自己竭尽全力,被超越自己的人所打败,打破自己的完美;有的人正在寻找一个大师,而不是敌人。

身处跨国亚文化的场景中,Gōken像绝地武士那样冷静地坐着:属于那种将格斗游戏当做武术艺术的玩家。而无论玩家们会选择《街头霸王》、《特肯》、还是《任天堂全明星大乱斗》,都会谈论自己的活动、训练和精通程度。他们的目标是:提高自我道德修养。

有人担心暴力电子游戏会助长现实世界的暴力行为,而这种亚文化的虚拟战斗与杀戮的方法可能看起来与众不同。事实上,虽然今天围绕电子游戏暴力的争论集中在以枪为基础的第一人视角射击游戏,但是格斗游戏确实是人们早期的关注点,20世纪90年代,过度血腥的 《真人快打》游戏占据了新闻头条。

但是这些我称之为虚拟忍者的角色说他们对无端的形象式暴力没有什么兴趣,他们关注于技巧。他们对待对抗游戏的态度唤起了一种不同的传统,即武术本身。在经历了上世纪六七十年代的“功夫热”之后,武术引发了一场道德恐慌:训练如何做到一击必杀的技巧对社会有什么好处?武术应该被禁止,还是像武器一样被许可?然而,李小龙和他那令人心驰神往的精神修养和高超武艺,让西方观众接受了一种可能性,即练习拳脚可能并不关乎暴力,它可能是一种启蒙训练。

与李小龙所相呼应,这些虚拟忍者所重点强调的是一个人为什么以及如何扮演角色。他们说,当以一种特殊的方式理解它时,格斗游戏会让你成为一个更优秀的人。

按摩按摩我的手之后,我看了Gōken一眼,告诉他我已经准备好了。他不曾从屏幕上离开。“艰苦训练,”他用英语小声地说。“才能变得更强”。

我对于格斗游戏可能是一种帮助自我转型的工具的关注开始于近10年前,当时,我的一位学生声称,她在本科阶段学习到的最重要的课程并不来自于阅读经典,而是玩《街头霸王4》。最终,在一项研究资助的帮助下,我花了五年的时间进行了一次虚拟格斗之旅,采访了来自东京、大阪、新加坡、首尔、韩国、香港、阿姆斯特丹、伦敦、纽约和旧金山的游戏玩家。

我所研究的这个不同寻常的社区在世界各地的游戏厅中存在着,而游戏玩家有时并未意识到自己正参与一个处于初期的国际运动中。但是在每一个场景中,他们都努力按照我所称之为“虚拟忍者宣言”的规则来玩游戏。这个分散于世界各地的社区成员们努力掌握格斗游戏的操作技巧,花费几个月甚至是几年的时间投入到一个游戏,甚至在一个角色上面。在游戏之外,他们会分享一些文学性质的内容:他们能够熟练引用老子、山本恒雄、李小龙和尤达。

这种程度的投入并非大部分游戏者的典型形象。“我的大多数朋友都讨厌打游戏,”来自加拿大维多利亚的格斗游戏玩家泰勒·科赫说道。不同于那些只需要投入很少时间就能享玩的游戏设计,格斗游戏“需要人们投入大量练习才会降低游戏的难度,”或是可以获得一些基本能力,科赫说道。

但是,虚拟忍者比其他大多数格斗游戏玩家要走的更远,包括他们会在全球电子游戏赛事(如“进化世界锦标赛”或Capcom杯)等全球电子竞技比赛中崭露头角。如同现实世界中的武术家一样,身处这种亚文化的游戏玩家往往把比赛看作是将胜利凌驾于技术精通之上的对于艺术的侵害。他们痛惜比赛奖励那些快速的复原、重复的动作,以及诸如“扣球”之类的廉价技术——通过疯狂快速按下随机按钮的方法获得好运与胜利。

事实上,这一点,至少从理论来讲,根本与胜利无关。在这种世界观中,光荣的失败比狼狈的胜利更为值得。科赫说,真正的格斗玩家需要“努力进行重复练习,并在能够获胜之前知道如何失败以及如何去学习。”

2018年1月,随着我的格斗之旅即将结束,我和同事们在Capcom Vancouver的赞助下,于维多利亚大学组织了一次虚拟忍者竞赛,这是一次开放的街头格斗比赛。对我来说,这是一个我能发现自己的课堂上是否存在虚拟忍者的机会。但是即使这是一场比赛,有史以来第一个虚拟忍者冠军Jun Nguyen用虚拟忍者亚文化的术语解释了自己的胜利。“冷静与机智会让你打败最难对付的对手,”他说道。“而得到嘉奖则不会”

对于虚拟忍者来说,格斗游戏不仅仅是一种电子竞技,它是一种生活方式,或者说是一种存在方式。Jun Nguyen说,“玩格斗游戏就像是一次旅途”。

毫不意外,许多有竞争意识的玩家倾向于将这种禅宗叙事的自我意识视为那个支持格斗游戏的评论员赛斯·吉利恩所说的“净化”心态(即所有这些关于自我提升的讨论实际上只是一种让人们在失败时感觉良好的一些方法)的精心修饰版本。尽管如此,许多最成功的比赛选手提到他们进入了体育心理学家所说的“区域”,一种“流动”的或者是一种使其高度紧张的沉浸在游戏中而排除其他一切事物的心理状态。广为人知的《街头霸王》冠军梅原大吾说过,帮助其赢得2004年世锦赛半决赛的那场著名的“奇迹般反转游戏”比赛开始于那种沉浸式集中的状态。

有一个更重要的争论点与几个世纪以来不断挑战武术家们的观点相同。没有人会怀疑它会提高人们的训练技能,而有什么证据证明它还会提高人们的精神与道德境界?当我们在说训练使我们变得更好的时候,指的是什么时候以及什么条件下它会使我们变得更好?

对于虚拟忍者社区的成员来说,答案与17世纪有关剑术的禅宗经文中所提到的相似,如泽庵宗彭的《不動智神妙録》一书与宫本武藏的《五轮书》一书。对于泽庵宗彭来说,重复精确的物理行动,就对于练习者忘掉完成动作的要点来说,能够释放出一个人的自我。这一刻的忘却或是释放自我会产生类似于虚拟忍者和运动员所渴望的“流”状态:行动变成自发的、自由的、全然忘我的,技艺与伦理也会得到提升。

来自科罗拉多的游戏玩家raiden_nut7是声称达到这种状态的众多虚拟忍者之一。他将其与《五轮书》中提到的不断练习而产生的“无意识”联系起来。“我已经练习了很长时间,”他说。“我不需要想它,当然也不需要考虑我手指上的操作。如果你开始担心自己的操作,那么一切就会结束。”

这表明,在《街头霸王》及其他格斗类游戏中,使用棍棒而不是刀剑进行训练事实上会采取一种自我教化或其他类似沉浸于其中的形式,这也许会打开自我改善道德的大门。事实上,有一件事是可以确定的,那就是虚拟武士就像真正的武术家一样,他们只是采取了我们这个时代的技术。

当被问及到这种格斗游戏的虚拟忍者模式时,他认为游戏是一种“纯粹训练式的练习”:“我完全同意,《街头霸王》让我今天成为了我”。

站在中野市的游戏机前,我难以想象自己刚刚经历了一次精神体验。我筋疲力尽,在羞愧中挣扎着离开,带着尊敬鞠躬,试探Gōken看自己是否能够打破他的这份故意的镇静。

当我开始模拟这些场景时,有些人已经溜进了我的位置,新一轮的较量已经开始。又一次,Gōken的手指进行着精准操作。我意识到,有一群人在等着与带着套头衫帽子的强者进行自我测试。他们散布在游戏厅周围,在玩其他游戏或用手机聊天时也在关注着战局。

接下来的几次尝试十分相似,当他的对手大喊大叫或是想要扭转战局而皱着脸时,Gōken对此无动于衷。有些人在做笔记。他们逐渐在这个安静的强者周围形成一个圆圈,不再是挑战者,而是学生。

突然间,集体发出了抽气声。屏幕上显示Gōken被他的对手踩在地上。一个扎着马尾辫,带着无指蕾丝手套的年轻女孩打败了他。她带着怀疑在欢呼,而我观察着Gōken的反映。他的镇定仍未被打破。他静静地等着女孩平静下来,然后把她引入圈里中。之后,下一个穿着西装打着领带的30多岁上班族玩家,坐在操作台前开始了又一轮请教。

原文链接:https://www.theatlantic.com/technology/archive/2018/03/video-game-virtual-ninja-martial-arts/556559/

编译组出品。编辑:郝鹏程

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