【南京眼】中国游戏的后发展时代

孔高敏@36氪江苏·2019-07-09 10:57
追逐游戏梦想的还是年轻人,他们在试错与蓄力,传承与创新。

中国游戏20年:主角仍是年轻人

我们这一代对于电子游戏的记忆已经超过20年了。

小霸王学习机上的马里奥早已经换成了在任天堂上的新家,2019年5月小霸王游戏机团队的解散换来大家一阵唏嘘。

仙剑奇侠传与古剑奇谭曾是近乎每一位90后童年记忆里的梦,也率先迈上了IP影视化打造的漫漫征途。

扫雷、连连看、消消乐、QQ农场偷菜纪录了互联网古早年代的时光消磨,愤怒的小鸟与水果忍者是许多人所拥有的第一部智能手机里最常点开的游戏。

这些年,有了二次元爱好者们的梦想之地ChinaJoy,电竞进入了亚运会项目,“IG牛逼”这一句也火出了圈。

游戏行业创业者们也不再被看做不务正业。

毕竟仅腾讯就靠着游戏2018年营收达1284亿元,连续六年位居全球游戏公营收榜第一;而业内预测2019年游戏产业里的百亿俱乐部成员也将可能达到5家。

根据艾瑞《2019年Q1中国网络游戏季度数据发布研究报告》,“中国网络游戏市场在2019年Q1再创新高,市场规模679.2亿元,环比上涨6.4%,同比上涨5.6%。”


图源自:艾瑞数据

尽管有人说中国游戏将死,商业产值巨大却似乎很久没有一款真正的国产独立游戏能让大众所热爱。

最热的王者荣耀也不过是LOL的手游版再造,“吃鸡”火了再来几版武侠吃鸡也不过是披着中国元素的外国葫芦。

而我们认为,中国游戏已经步入了后发展时代。

尽管游戏用户的存量时代已来临,游戏投资资本市场热度冷却,大IP大制作占据了市场大头,头部游戏霸榜多年却鲜见全民化游戏新面孔,但不少独立游戏的成功案例告诉我们,和那些年一样,追逐游戏梦想的还是年轻人,他们在试错与蓄力。

图源自:艾瑞数据

游戏行业,这个词语仍旧与年轻、热爱和梦想直接相关,而与游戏的“成功”相连的,会是传承与创新。

日前,在由建邺区政府主办的南京创新周·slush创投大会上,我们见到了那些曾在我们的记忆里霸道留下痕迹的游戏缔造者们,比如愤怒的小鸟联合创始人,比如古剑之父“工长君”张毅君...也见到了正在为未来的中国游戏打拼的年轻人们,比如一位执着于做榫卯游戏的年轻人,又比如现实与虚拟融合的VR全息游戏...

这让我们思考,中国游戏的后发展时代与未来,究竟会是怎样的?


游戏创业者们的主题:所热爱之地

正如愤怒的小鸟联合创始人与天使投资人Peter Vesterbacka在slush大会上所言:“年轻人要做自己所热爱的事情。”

Peter Vesterbacka描述了愤怒的小鸟的故事,他当时对三位想要创业的年轻人说,你们热爱什么就去做什么,于是他们决定去做游戏,花费了6年时间做了51款游戏,才做出了愤怒的小鸟这一个全球爆款游戏。

热爱,让年轻人拥有在游戏行业里拼搏的专注与耐心。

中国的独立游戏创业者与游戏行业从业者们,多半也是因为热爱而选择了游戏这个行业。

而他们的所热爱之地,就成为了独立游戏的主题。

在中国独立游戏中,浓厚的中国元素是中国游戏后发展时代的一个开发趋势。

在艾瑞所发布的《2019Q1中国移动新游风云榜》中,拥有国风元素的游戏占5/8,其中《绘真·妙笔千山》更是直接以千里江山图为直接主题。

图源自:艾瑞数据

在slush大会上,参与路演的两家游戏企业有两个共同点。第一,他们上台的创始人很年轻。第二,他们的游戏都中国风浓厚。

其中有一款以“榫卯”为主题的游戏,将中国传统建筑家居主要结构方式来转化为游戏,让“工匠”精神以更贴切中国年轻人审美的手段来宣扬,无论是画面还是游戏玩法都一股浓浓的中国文化味儿。这款游戏多次获得业内大奖,与故宫博物院也有着深度合作。

在开发出榫卯的游戏创业者被台下投资人问及盈利状况时,台上的年轻人坦诚说道:“我们一直处于亏损状态。”

这很好地反映了中国独立游戏创业者们的现状,因为热爱所以专注,因为热爱所以坚持。

正如独立游戏孵化机构——独立之光副总裁熊攀峰在slush大会上所说:“独立游戏背后需要有一位完整而独立的创业者,拥有一直把游戏做下去的勇气。需要热爱这一行,拥有一个持续的追求,可以通过游戏媒介来不断表达自身。

当然,热爱不仅限于是游戏创业者们所出发的初衷,研究游戏玩家所热爱的领域也是现在的游戏行业所需要着重探究的方向。

有“移动游戏领域的奥斯卡”之称的IMGA在中国的主办方——唯我乐园(MyGamez)联合创始人兼COO江国昌先生在slush大会上分享了大数据对于游戏创业者们的指导性意义,让我们更清楚地知道了消费者所热爱之地的意义。

他通过以“开心消消乐”为代表的三消类游戏大数据分析结果表示:“决定开发者做的游戏是否成功的是玩家,发行商与渠道给的意见并不一定准确,具体还是得看big data(大数据)来判断玩家的喜好。

譬如,2017年,《阴阳师》的火爆为我们展示了二次元爱好者们庞大的游戏受众市场,此前这一市场常常被忽略。

譬如,2019年第一季度,一个名叫“巨鸟多多”的独立游戏开发工作室创造了一种“走地棋”的新玩法一夜爆红。

无论是游戏开发者的热爱,还是玩家的热爱,都颇具中国游戏后发展时代的特征。

《刀塔走地棋》基于《Dota2》自定游戏研发,尽管人物使用dota2角色,也得基于Dota2服务器才能“下棋”,但玩法内核完全独创。

创新有趣的玩法,加上Dota2在国内以OB为主的电竞直播主动扩散,使这款游戏呈现黑马之势,甚至帮助Dota2游戏在线人数接近翻倍达到90万,反超绝地求生让Dota2坐上第一宝座。

截止至2019年5月,《刀塔自走棋》已获得875万的订阅用户、390万的五星好评。

而《刀塔走地棋》整个游戏团队仅有5人,走地棋的玩法打磨了两年,游戏设计阿佳在接受采访时表示,《刀塔自走棋》的“本质是麻将”。《刀塔自走棋》在麻将的基础上也做了一些改良,“使其更贴合战斗化的游戏进程”。而麻将,正是中国的古老游戏,风靡大街小巷男女老少数百年。

而艾瑞数据也表明,2019年第一季度中国移动游戏渗透率前十的游戏中,有四款都是棋牌类游戏。



无论是“走地棋”带给中国游戏的2019年开门红惊喜,还是slush大会上年轻的游戏创业者们的国风坚持,都告诉我们,传承与创新,这两大要素能在年轻人所热爱的领域进行碰撞,会在中国游戏后发展时代产生意想不到的市场效果。


游戏里的IP与生态:有故事才叫IP

IP这个词在2013年以后流行了起来,IP与游戏的绑定带动了千亿的生态,也是中国游戏后发展时代里最具讨论度的话题。

在微博自嘲已经长胖了好几圈的古剑之父“工长君”张毅君无疑是对“IP与游戏”这一话题最具有发言权的人,作为亿万少男少女的游戏梦境创世者,工长君所主导制作的《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传四》与《古剑奇谭一》《古剑奇谭二》都是游戏IP化的最经典案例。

他在slush大会上对IP有一个很精辟的定义:“一个IP一定要有一个故事,只有有故事的游戏才叫IP。”

“这个故事,可以是一个剧情,也可以是对于品牌的包装。所以,要想把游戏做成IP,先得把故事做出来。”工大解释道,“首先,要有一个世界观,马里奥就有世界观,能让玩家清楚敌人是什么、好人是什么与目标是什么。其次,也要明确IP所适合改编的方向,比如马里奥被改编成动画是很棒的,但改编成电视剧估计就会是灾难。”

愤怒的小鸟开发公司Rovio的中国区项目经理罗立斌也承认IP改编方向的重要性,他说道:“我们在2008年收购了一家动画公司,所以才有了接下来的愤怒的小鸟动画布局。对初创团队来说,发展方向取决于产品本身,最重要的关注游戏体验本身。IP的开发应当是一种市场行为与品牌行为,不仅能带来更好的收益与更好的利用点,最重要的是一个可持续的体验完善。

在游戏IP的世界观构造上,N网(Nexus)CEO姜玉倩认为,“独立游戏开发者需要弄清楚自己在哪个点上最为擅长,去围绕自己最擅长的去布局整个世界观。忘记想要构建的整个绚烂的世界,再通过最擅长的点去把世界观拎出来,通过微小的切入点去传达优秀的游戏体验。在这样的过程中,需要专心去做内容与游戏,谋定而后动。”

工大以他在《仙剑奇侠传》上的制作经历讲述了他对于游戏世界观搭建的看法,“很多人都觉得仙剑一、仙剑三和仙剑四才是一体的,这很正常。因为做仙剑二的和仙剑一不是一个团队,仙剑三和仙剑四都保持了和仙剑一游戏一致的制作团队,也就有了同一个世界观,六界都是相通的。”

“仙剑奇侠传一想做的时候就做了,仙剑二制作后就发现世界观有了冲突,这时就需要整理。铺开大的世界观后会发现第一部只是很小的一部分,所以一开始从小的点去切入,不急于铺开整个世界观会是游戏开发过程中明智的做法。”

工长君认为把游戏做成影视,“通常对IP属于消费性质。”

他说道:“对游戏做影视化的延伸,会增加游戏的销量,但会使得IP的动能下降。授权越多,就越会混杂各种真粉和假粉,增值会处于静态状态。

比如古剑二影视化时,微博评论就有很多人说为什么不是李易峰来演了,可明明两部是不同的主角。”工大认为IP的开发不能过度,“这对IP其实是一种干扰,但IP开发又不能不做。所以我们需要用一种渐渐打开又正确的方式。”

我们可以预料,“游戏+IP”生态会在中国游戏后发展时代萌芽与发展,走向未来。这其中必然会遇到很多问题,对于游戏与IP开发者来说,专注构建好自己的故事,找准IP的改编定位与谨慎精细化的开发这三大要素将会推动“游戏+IP”生态的健康发展。

5G给我们的游戏想象:一切为体验服务

未来的游戏将会是怎样的?

在5G时代即将来临时,中国游戏的后发展时代已经出现了与VR技术结合的多屏互动游戏,尽管这在slush大会上只是个初步展示模型,但我们相信未来已来,玩家的游戏体验会得到前所未来的跨越式提升。

“体验为王”,会是中国游戏后发展时代迈向未来的主题。

“在游戏手柄的时代,马里奥虽然像素很低但能给我们留下深刻印象,原因在于游戏作为媒介而存在,游戏手柄让我们觉得游戏人物是自己,这种强势的表达方式让我们记忆犹新。”独立之光副总裁熊攀峰说道,“游戏通过交互手段让我们参与,将主角经历转变为一种个人经历,而在新技术来临之时,VR会更让玩家有一种主角感,一切都为体验而服务。”

他列举了《生化危机》与《古墓丽影》,认为我们在未来应该利用技术手段,探索“怎样在力所能及范围内挖掘游戏最大的优势,怎样给玩家创造一个丰富而生动的体验?”

也许,电影《头号玩家》中所描绘的虚拟现实游戏体验,将很快来临。

我们也期待,在中国游戏的后发展时代,技术为游戏体验带来必备的基础设施后,中国独立游戏开发者们能在自己所热爱之地,以传承与创新,为我们创造新的游戏体验惊喜。


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