宅家战“疫”,谁是最后的MVP?

36氪四川的朋友们·2020-02-19 18:22
吃鸡还是王者?

编者按:本文来自微信公众号“成都新经济”(ID:chengduxinjingji),作者:宅经济,36氪经授权发布。

“线上麻将,在线一缺三……”

“斗地主二等一,来人秒开!”

“或许一起吃把鸡?”

“其实睡前王者峡谷可以面个基~”

……

这个春节,电影院、KTV、麻将馆相继关门。期盼已久的长假,计划了好久的朋友聚会,统统停止。

受疫情的影响,KTV、聚餐、旅行等线下娱乐方式受阻后,游戏行业迎来一波超预期增长,尤其移动端游戏。

图片来源:锐景创意

第三方研究机构伽马数据监测显示,春节期间7日内(除夕至初六,原法定节假日),苹果畅销榜TOP10游戏的流水同比增幅超40%,TOP10-60的游戏流水增幅超100%。不过,TOP60以后的游戏下载量同比有所下降。

不得不说,在一众线下产业萧条的大环境下,手机游戏却迎来了用户在线时长、在线数量增幅惊人的现象,堪称战疫中的MVP行业。相比过去两年改行业的强监管、版号限制、资本撤退。2020年,这个意料之外的强势开局,对于游戏行业来说,像一剂强心剂。

但如果整体经济长期受到影响,长远来看,没有任何行业可以幸免。此外,多位受访者也表示,接下来,游戏用户争夺将更加激烈,产品质量是关键。

红利:手游迎大爆发

事实上,春节历来都是手游行业翘首以盼的大旺季,不过今年市场沸点的出现,明显出乎所有人的预料。

一个明显的例子就是老游戏《瘟疫公司》的“枯木逢春”,瘟疫、病毒等疫情期间的关键词,也让这款游戏备受关注。自今年1月21日登顶以来,这款诞生了将近8年的游戏,已经连续15天霸占苹果应用商店付费游戏榜首位置。

➤头部游戏爆发期的“宠儿”——头部游戏

国金证券传媒与互联网研究团队经过计算,《王者荣耀》除夕当天的日峰值流水高达20亿元人民币。而2019年除夕,《王者荣耀》的单日流水纪录为13亿元,单月流水记录为2019年2月的71亿元。互联网分析师裴培表示,《王者荣耀》可能在今年春节打破此前的单日、单月流水记录。

另有数据显示,春节期间《王者荣耀》的峰值DAU在1.2-1.5亿之间;《和平精英》的峰值DAU在0.8-1.0亿之间,都创下历史新高。

➤用户规模上,其他游戏也实现了大幅增长

据七麦游戏数据显示,截至1月31日,iOS游戏畅销榜前15名的游戏中,14款游戏除夕后的预估下载量,都有不同程度提高。完美世界的《新笑傲江湖》,春节下载量峰值较除夕增长220%。

对此,成都艾格拉斯泛娱乐国际孵化器首席运营官刘浩天也表示,全民居家防疫为游戏行业的爆发带来了契机。

《路人超能100》(图片来源:成都萤火虫信息技术有限公司)

作为一家手游公司,成都萤火虫信息技术有限公司也感受到了这波“红利”,其2019年8月上线的《路人超能100》一款二次元手游,在近期的表现就比较亮眼。据成都萤火虫信息技术有限公司赵总介绍,“疫情期间,《路人超能100》的新增用户较同期上涨了10%~15%,其用户付费率也上涨20%~25%。”

➤除了头部游戏,棋牌游戏流量增长最为迅速。

其他重度大型游戏,其红利并不明显。

成都掌沃无限科技有限公司CEO张涛表示,其公司的重度大型游戏并没有迎来爆发式增长,“我们的游戏更注重研发、参与人数众多,用户增长不明显。”

可以说,在疫情期间,对于宅在家不能外出的人们,游戏取代了原有的部分社交功能。

不难发现,《王者荣耀》、《和平精英》具有社交属性,均具备呼朋唤友的功能,是整个春节年轻人“线上聚会”代替“线下聚会”的较好娱乐平台,与此同时,麻将棋牌类游戏也代替中老年人春节聚会。

因此,在特殊时期,手机游戏打出好成绩并不意外。

马太效应:大企之幸 小厂之殇?

“你们的收获不错吧?”

“疫情期间游戏用户增长了多少?”

……

最近,作为游戏开发者,成都瓦瑞尔科技有限公司的CEO常江浩总能收到朋友们的问候,似乎手游在这个假期的爆发已经理所当然。

而只有真正的从业者,才知道“宅经济”给手游带来的体验。常江浩表示,这个春节期间,其休闲游戏《江湖医馆》的用户量仅比平时稍微多一点。而另一款产品《合成塔防》作为老游戏,则是迎来了一波用户回流。

《江湖医馆》(图片来源:成都瓦尔瑞科技有限公司)

➤“大蛋糕”始终被爆款IP所占有,是游戏行业一直以来的生态。

不少业内人士也表示,在游戏行业,大厂商分走了大部分蛋糕,中小厂商生存环境较为恶劣。即使是这个春节,得利最多的仍是那些已经占据了大半江山、坐拥大量用户的大厂商。

一方面,大公司的产品“吸金”能力出众,另一方面,面对疫情带来的冲击,大公司与小公司的承受力也会有所差异。

“比如,远程业务造成的困难中,研发业务的团队大于发行业务团队,大团队大于小团队,内容驱动型大于流量驱动型。”成都游戏工场科技有限公司副总裁晏京瑜如是说。

此外,拥有不同产品周期的小公司,命运可能也不同。产品尚在开发期的公司,受创较大,甚至是“灭顶之灾”;有成熟产品的中小公司则赶上这波游戏潮。运营、市场能力成为关键。

成都龙渊网络科技有限公司CEO李龙飞认为,马太效应会使得用户越来越多聚集于头部产品,这很正常。“中小厂商面临的困难只有一个,那就是无法拿出用户喜欢的产品。”

但对于对企业所占的“大蛋糕”,常江浩则持乐观态度。“我们所做的游戏是休闲游戏,收入主要来源是广告,而广告内容,往往是大公司的游戏产品。当大公司发展得好,我们企业也会发展得好。”

就在最近,成都瓦瑞尔科技有限公司与发行公司成都淌盈科技有限公司还专门推出了“你看广告我捐款”活动,将用户观看广告的一部分收益,直接捐助给湖北灾区,抗击疫情,玩家参与十分踊跃,3天就完成了原定15天的募捐计划。

不过,站在产业链角度来看,大厂和小厂之间未必是挤压与被挤压的对立状态。刘天浩就表示,更愿意站到“大厂商如何与中小企业进行合作和互动”的角度看待“马太效应”。

事实上,随着产业分工的不同,大厂商不仅在研发能力上具有体量优势,而且在IP授权、发行渠道、产品运营方面具有比较优势;相对而言,中小企业在开发环节更灵活。

“因此如何帮助中小企业更好的对产品进行研发,发挥各自优势,合作共赢,才是这一问题的破题点。”刘天浩说。

未来:存量用户争夺是关键

回首过去的两年,从2018年3月29日至年底,全国选择主动注销的游戏企业就多达8306家,到2019年,这一数字更是增加到了15987家。而在疫情期间,全国倒闭的游戏企业也达上百家。

➤繁荣的表象背后,存在着不小的隐忧。

可以看出,特殊时期,即便是“MVP”,也会受到“掉血伤害”。现实问题主要体现在开发配合、商务合作、新流量开拓之类的业务层面。

“一是,目前大量团队采用远程协作、移动办公的方式,产品开发周期延长,导致中小型团队形成巨大的现金流压力,能否熬过困难时期还是未知之数。二是,延期导致产品积压,势必会在疫情结束后迎来一个产品的相对集中期。如不能进行有效的整体规划和统筹,可能会出现恶性竞争的状况。”对于当前游戏行业面临的困难,刘天浩如是说。

中长期来看,疫情结束后游戏公司会有一定的用户流失,但乐观的行业预期是,可能一部分用户留在了游戏当中,培养了习惯。

但是,游戏行业远不是过去用户野蛮生长的态势,增量空间已不大。接下来,越来越激烈的存量博弈将持续。

图片来源:锐景创意

➤手游行业的未来发展,企业要做好用户留存

晏京瑜:研发方面,用户留存本身主要取决于产品内容,做好产品内容的相关工作就是持续发展的核心。此外,发行方面,流量匹配和拓新途径的研究需要更专业和开阔。

成都萤火虫信息技术有限公司赵总:对于疫情期间增长的用户,将继续整体提升游戏品质将用户留存下来。我们也会加强用户分析,更加关注用户喜好,在游戏中尽量优化用户体验感。

未来,用户的口味愈加挑剔、耐心也越来越少。游戏公司面临更大的挑战。

大公司的挑战是具化的,更多的中小公司则需要通过优秀的产品获取用户。正如易观分析师廖旭华分析只有具备长线运营能力的厂商,才能把长期利好转化成业绩。

也就是说,“对游戏公司来说,今年春节档开了一个好头,但需要整个行业加码精品化、长线化发展,才能兑现红利。”廖旭华说。

成都新经济发展研究院“说”

疫情之下,没有哪个行业是绝对赢家,游戏行业的“MVP”也是相对的,游戏行业终究不是孤岛,他们同样身处宏观经济环境当中。

只是在当前,“宅”成为整个社会的一种普遍状态的情况下,当面对面社交和群体聚会难以实现时,线上社交需求普遍上升。社交功能健全的王者荣耀、和平精英等手机游戏成为不少人的选择,既可以享受游戏带来的快感,又能实现社交互动。

和大多数行业相比,游戏行业确实算是幸运儿,但它并不如大家想象得那么蒸蒸日上,一样存在不少隐忧。只有疫情得到改善之日,才是行业真正回到正轨之时。

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朱顺儒介绍,他们网点平均每天有2000个快件到达,大的小区平均每天有300个~400个快件,这些快件都需要他们自己编号手写到快件上,然后短信通知客户来取,200个快件一般需要花费1小时~2小时,快件多的时候他们也会采用云喇叭发信息。

2020-02-19

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